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《IT职业素养》课程教学资源(讲义)第十章 团队超过一切 10.6 实践训练

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《IT职业素养》课程教学资源(讲义)第十章 团队超过一切 10.6 实践训练
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10.6实践训练10.6.1课外作业与练习1群体和团队的区别是什么?群体如何向一个团队转变?2.形成团队以后,还需要进行管理吗?3.举例子说明你所遇到的团队有哪些特征?4.什么企业文化,它对企业有什么样的影响?5.如何提高一个团队的执行力?6.IT工作者是怎样依靠团队完成工作的?7.团队能力训练游戏团队能力不是从出生就有的,从上面的讨论中我们也理解了团队和群体的区别,那么如何才能将一个群体打造成为一个团队呢?下面的游戏也许能够帮助我们:(1)多米诺骨牌码放多米诺这项活动对大家都适宜,强度可大可小,又在室内完成,无任何风险,但压力并不小,要求全体员工心理素质绝对要保持一致。具体讲,目标一致,分工协作,互相帮助,每个部门均有码放任务,自己区域在限定时间内码放成功,同时还要与相临区域码牌选手协调好,不仅不能碰倒别人的骨牌,最终还要把大家的牌连到一起,形成一个整体画面。码牌时倒牌的事件,时有发生,让人哭笑不得,倒了重来是唯一出路。有的部门完成的好,还有体力,就互相帮助码放,而弱队的同事对于队友善意帮助非常感激。很明显,他们懂得绝对不能因为自已这一点影响全局,而本部门的情况又确实需要“人才输入”,这么-来二去,各部门之间人员的感情迅速升温,以前在工作上的恩恩怨怨全都抛到脑后,化作感激,特别是当大家全部完成任务,一幅幅图文并茂的字画码放起来,而主题又是把国家喜事与企业理念码放在一起。一种强大的集体荣誉感,自豪感油然而生。多米诺集体活动把全体员工的心连到了一起,企业的向心力,凝聚力形成了。(2)培养团队合作精神的游戏。目的:提高同学们团队精神。道具:6个小皮球。适合人数:10人以上。操作规则:I所有人围成一个大圈,间隔稍松一些;II教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行,不可以太近,最好是传给对面的人。要求是皮球只能传给没有接过球的人。也就是说,一个人不能同时接两次皮球。球落地或者有人接到两次,则游戏失败,重新开始III等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过的人,同时用2个球、3个球,三个球连续的在圆圈中传递。记下时间。IV继续加大难度,可以再加一个球,一共4个球,同时,在这4个球中,可以将一个球按照与其他3个球相反的顺序逆抛。记下时间。V可以增加到6个球。(3)防护圈游戏内容:若于学生围成一个圈,一名学生站圈中,在教师鸣哨后闭上眼睛晴原地转圈然后向后倒,该学生背后的同学负责保护

10.6 实践训练 10.6.1 课外作业与练习 1.群体和团队的区别是什么?群体如何向一个团队转变? 2.形成团队以后,还需要进行管理吗? 3.举例子说明你所遇到的团队有哪些特征? 4.什么企业文化,它对企业有什么样的影响? 5.如何提高一个团队的执行力? 6.IT 工作者是怎样依靠团队完成工作的? 7.团队能力训练游戏 团队能力不是从出生就有的,从上面的讨论中我们也理解了团队和群体的区别,那么如 何才能将一个群体打造成为一个团队呢?下面的游戏也许能够帮助我们: (1)多米诺骨牌码放 多米诺这项活动对大家都适宜,强度可大可小,又在室内完成,无任何风险,但压力并 不小,要求全体员工心理素质绝对要保持一致。具体讲,目标一致,分工协作,互相帮助, 每个部门均有码放任务,自己区域在限定时间内码放成功,同时还要与相临区域码牌选手协 调好,不仅不能碰倒别人的骨牌,最终还要把大家的牌连到一起,形成一个整体画面。 码牌时倒牌的事件,时有发生,让人哭笑不得,倒了重来是唯一出路。有的部门完成的 好,还有体力,就互相帮助码放,而弱队的同事对于队友善意帮助非常感激。很明显,他们 懂得绝对不能因为自己这一点影响全局,而本部门的情况又确实需要“人才输入”,这么一 来二去,各部门之间人员的感情迅速升温,以前在工作上的恩恩怨怨全都抛到脑后,化作感 激,特别是当大家全部完成任务,一幅幅图文并茂的字画码放起来,而主题又是把国家喜事 与企业理念码放在一起。一种强大的集体荣誉感,自豪感油然而生。多米诺集体活动把全体 员工的心连到了一起,企业的向心力,凝聚力形成了。 (2)培养团队合作精神的游戏。 目的:提高同学们团队精神。 道具:6 个小皮球。 适合人数:10 人以上。 操作规则: I 所有人围成一个大圈,间隔稍松一些; II 教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行,不可 以太近,最好是传给对面的人。要求是皮球只能传给没有接过球的人。也就是说,一个人不 能同时接两次皮球。球落地或者有人接到两次,则游戏失败,重新开始。 III 等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过的人, 同时用 2 个球、3 个球,三个球连续的在圆圈中传递。记下时间。 IV 继续加大难度,可以再加一个球,一共 4 个球,同时,在这 4 个球中,可以将一个 球按照与其他 3 个球相反的顺序逆抛。记下时间。 V 可以增加到 6 个球。 (3)防护圈 游戏内容:若干学生围成一个圈,一名学生站圈中,在教师鸣哨后闭上眼睛原地转圈然 后向后倒,该学生背后的同学负责保护

游戏目的:使队员挑战自我,培养小组成员之间相互信任,提高团队意识。游戏提示:围成的圈不要太大,外围的学生尽量站得紧凑些,注意保护。教师在游戏过程中,多鼓励,发现不敢做的同学多做引导,争取每个同学都能完成一次。(4)抢救伤员游戏内容:将学生分成若干组,每组12人左右,其中6-8名学生作为救护队员,其余学生作为伤员,在教师语言提示(某地发生了灾难…)下开始游戏,要求救护队员用手组成担架,在尽量短的时间内将伤者运送到安全地点,在运送过程中所有救护队员应共同协作,运送并保护伤员,伤员运完后游戏结束计算花去的时间,然后进行身份轮换继续游戏。游戏目的:提高学生的责任感,培养团结协作的精神,发展身体素质。游戏提示:教师用情境导入游戏,强调救护队员的职责,和时间的宝贵,并提醒保护伤者不能在运送过程中落地。启发学生讨论如何组成的担架最可行。10.6.2热点话题:虚拟团队一、概念虚拟团队,又被称为虚拟企业、虚拟公司、虚拟组织等是区别于传统组织的以信息技术为支撑的人机一体化组织。其特征是以现代通信技术、信息存储技术、机器智能产品为依托,实现传统组织结构、职能及目标。在形式上,没有固定的地理空间,也没有时间限制。组织成员通过高度自律和高度的价值取向实现团队共同目标。著名的通信设备供应商思科(Cisco)是成功运营虚拟组织模式的典范。思科有40个一级组装商,1000多个零配件供应商,但是其中真正属于自己的工厂只有两个。思科的供应商和合作伙伴通过网络与思科建立联系,思科的网络会自动把客户下的订单传送到相应的组装商手中。在订单下达的当天,设备差不多就组装完毕,贴上思科的标签,直接由组装商或供应商发货,思科的人连箱子都不会碰一下。70%的思科产品就是这样生产出来的,基于这种生产方式,它的库存减少了45%,产品的上市时间提前了25%,总体利润率比其竞争对手高了15%。在虚拟组织平台上,企业间的创新协作可以实现优势互补、风险共担。在网络环境下,企业用虚拟组织的形式组织生产与研发工作,这样可以适应全球化竞争的态势,更好的满足消费者的多变需求,使企业快速发展。随着经济全球化的发展,很多行业已经形成了全球范围的产业生态系统。一个单独的企业很难、也不应该把所有的活动都纳入企业内部;另一方面企业又希望在迅速变化的竞争环境中强化对企业外部活动的控制,因此与相关企业建立战略联盟就成为一种很好的解决方案。每个企业都专注于自己最擅长的那部分活动,并与产业链中其他环节的企业建立长期的合作关系,通过信息和网络技术把企业紧密联系起来,这样就形成了一个虚拟的组织。组织中企业通过在产品研发、生产销售和物流仓储方面密切合作,共同开发吸引市场注意力的产品,缩短产品生产周期,降低各个环节的库存,提高客户满意度。二、特点合作型竞争虚拟企业建立在共同目标上的合作型竞争,在数字化信息时代,合作比竞争更加重要。虚拟企业一般由一个核心企业和几个成员企业组成,在推出新产品时能以信息网络为依托,选用不同企业的资源,把其有不同优势的企业组合成单一的靠信息技术联系起来的动态联盟,共同对付市场挑战,联合参与国际竞争。虚拟企业以网络技术为依托,跨越空间的界限,在全球范围内的许多备选组织中精选出合作伙伴,可以保证合作各方实现资源共享、优势互补和有效合作。虚拟企业是建立在共同目标上的联盟,它随着市场和产品的变化而进行调整

游戏目的:使队员挑战自我,培养小组成员之间相互信任,提高团队意识。 游戏提示:围成的圈不要太大,外围的学生尽量站得紧凑些,注意保护。教师在游戏过 程中,多鼓励,发现不敢做的同学多做引导,争取每个同学都能完成一次。 (4)抢救伤员 游戏内容:将学生分成若干组,每组 12 人左右,其中 6-8 名学生作为救护队员,其余 学生作为伤员,在教师语言提示(某地发生了灾难„„)下开始游戏,要求救护队员用手组 成担架,在尽量短的时间内将伤者运送到安全地点,在运送过程中所有救护队员应共同协作, 运送并保护伤员,伤员运完后游戏结束计算花去的时间,然后进行身份轮换继续游戏。 游戏目的:提高学生的责任感,培养团结协作的精神,发展身体素质。 游戏提示:教师用情境导入游戏,强调救护队员的职责,和时间的宝贵,并提醒保护伤 者不能在运送过程中落地。启发学生讨论如何组成的担架最可行。 10.6.2 热点话题:虚拟团队 一、概念 虚拟团队,又被称为虚拟企业、虚拟公司、虚拟组织等是区别于传统组织的以信息技术 为支撑的人机一体化组织。其特征是以现代通信技术、信息存储技术、机器智能产品为依托, 实现传统组织结构、职能及目标。在形式上,没有固定的地理空间,也没有时间限制。组织 成员通过高度自律和高度的价值取向实现团队共同目标。 著名的通信设备供应商思科(Cisco)是成功运营虚拟组织模式的典范。思科有 40 个一 级组装商,1000 多个零配件供应商,但是其中真正属于自己的工厂只有两个。思科的供应 商和合作伙伴通过网络与思科建立联系,思科的网络会自动把客户下的订单传送到相应的组 装商手中。在订单下达的当天,设备差不多就组装完毕,贴上思科的标签,直接由组装商或 供应商发货,思科的人连箱子都不会碰一下。70%的思科产品就是这样生产出来的,基于这 种生产方式,它的库存减少了 45%,产品的上市时间提前了 25%,总体利润率比其竞争对手 高了 15%。 在虚拟组织平台上,企业间的创新协作可以实现优势互补、风险共担。在网络环境下, 企业用虚拟组织的形式组织生产与研发工作,这样可以适应全球化竞争的态势,更好的满足 消费者的多变需求,使企业快速发展。 随着经济全球化的发展,很多行业已经形成了全球范围的产业生态系统。一个单独的企 业很难、也不应该把所有的活动都纳入企业内部;另一方面企业又希望在迅速变化的竞争环 境中强化对企业外部活动的控制,因此与相关企业建立战略联盟就成为一种很好的解决方案。 每个企业都专注于自己最擅长的那部分活动,并与产业链中其他环节的企业建立长期的合作 关系,通过信息和网络技术把企业紧密联系起来,这样就形成了一个虚拟的组织。组织中企 业通过在产品研发、生产销售和物流仓储方面密切合作,共同开发吸引市场注意力的产品, 缩短产品生产周期,降低各个环节的库存,提高客户满意度。 二、特点 合作型竞争 虚拟企业建立在共同目标上的合作型竞争,在数字化信息时代,合作比竞争更加重要。 虚拟企业一般由一个核心企业和几个成员企业组成,在推出新产品时能以信息网络为依托, 选用不同企业的资源,把具有不同优势的企业组合成单一的靠信息技术联系起来的动态联盟, 共同对付市场挑战,联合参与国际竞争。虚拟企业以网络技术为依托,跨越空间的界限,在 全球范围内的许多备选组织中精选出合作伙伴,可以保证合作各方实现资源共享、优势互补 和有效合作。虚拟企业是建立在共同目标上的联盟,它随着市场和产品的变化而进行调整

一般情况下在项目完成后联盟便可以解散。动态性虚拟企业能动态地集合和利用资源,从而保持技术领先。快速有效地利用信息技术和网络技术:各成员企业以及各个环节的员工都能参与技术创新的研究和实施工作:从而维持技未领先地位。虚拟企业不仅向顾客提供产品和服务,更重视向顾客提供产品和服务背后的实际问题的“解决方案”。传统组织常常为大量顾客提供同一产品,而忽视了同一产品对不同顾客在价值上的差异,虚拟企业则能从顾客的这种差异入手,综合所有参与者给顾客提供一个完整的解决方案。因此虚拟企业能够按照产品新观念和灵敏性的要求,有针对性地选择和利用经济上可承受、已有或已开发的技术与方法,同时十分重视高技术的研究与开发,保证了技术的领先性。组织扇平化扁平化的网络组织能对市场环境变化做出快速反应。信息技术的高度发展将极大地改变企业内部信息的沟通方式和中间管理层的作用,虚拟企业通过社会化协作和契约关系,使得企业的管理组织扁平化、信息化,削减了中间层次,使决策层贴近执行层。企业组织结构是“橄榄型”或“哑亚铃型”,组织的构成单位就从职能部门转化成以任务为导向、充分发挥个人能动性和多方面才能的过程小组,使企业的所有目标都直接或间接地通过团队来完成。组织的边界不断被扩大,在建立起组织要素与外部环境要素互动关系的基础上,向顾客提供优质的产品或服务。企业能随时把握企业战略调整和产品方向转移、组织内部和外部团队的重新构成,以战略为中心建立网络组织,通盘考虑顾客满意和自身竞争力的需要,不断进行动态演化,以对环境变化做出快速响应。学习型组织虚拟企业竞争的核心是学习型组织。学习型组织提倡“无为而治”的有机管理,突破了传统的层次组织。虚拟企业在其经营过程中,往往处在十分复杂的动态变化中,企业经营者必须不断地根据环境的变化而做适应性的调整。所以虚拟企业的经营过程是企业管理者和员工互动式教育过程,因此人力资源不仅要从学校里产生,而且要从企业中产生。企业要建立一种适应动态变化的学习能力。虚拟企业的学习过程不仅仅局限在避免组织犯错误或者是避免组织脱离既定的目标和规范,而是鼓励打破常规的探索性试验,是一种允许出现错误的复杂的组织学习过程。它在很大程度上依赖反馈机制,是一个循环的学习过程

一般情况下在项目完成后联盟便可以解散。 动态性 虚拟企业能动态地集合和利用资源,从而保持技术领先。快速有效地利用信息技术和网 络技术,各成员企业以及各个环节的员工都能参与技术创新的研究和实施工作,从而维持技 术领先地位。虚拟企业不仅向顾客提供产品和服务,更重视向顾客提供产品和服务背后的实 际问题的“解决方案”。传统组织常常为大量顾客提供同一产品,而忽视了同一产品对不同 顾客在价值上的差异,虚拟企业则能从顾客的这种差异入手,综合所有参与者给顾客提供一 个完整的解决方案。因此虚拟企业能够按照产品新观念和灵敏性的要求,有针对性地选择和 利用经济上可承受、已有或已开发的技术与方法,同时十分重视高技术的研究与开发,保证 了技术的领先性。 组织扁平化 扁平化的网络组织能对市场环境变化做出快速反应。信息技术的高度发展将极大地改变 企业内部信息的沟通方式和中间管理层的作用,虚拟企业通过社会化协作和契约关系,使得 企业的管理组织扁平化、信息化,削减了中间层次,使决策层贴近执行层。企业组织结构是 “橄榄型”或“哑铃型”,组织的构成单位就从职能部门转化成以任务为导向、充分发挥个 人能动性和多方面才能的过程小组,使企业的所有目标都直接或间接地通过团队来完成。组 织的边界不断被扩大,在建立起组织要素与外部环境要素互动关系的基础上,向顾客提供优 质的产品或服务。企业能随时把握企业战略调整和产品方向转移、组织内部和外部团队的重 新构成,以战略为中心建立网络组织,通盘考虑顾客满意和自身竞争力的需要,不断进行动 态演化,以对环境变化做出快速响应。 学习型组织 虚拟企业竞争的核心是学习型组织。学习型组织提倡“无为而治”的有机管理,突破了 传统的层次组织。虚拟企业在其经营过程中,往往处在十分复杂的动态变化中,企业经营者 必须不断地根据环境的变化而做适应性的调整。所以虚拟企业的经营过程是企业管理者和员 工互动式教育过程,因此人力资源不仅要从学校里产生,而且要从企业中产生。企业要建立 一种适应动态变化的学习能力。虚拟企业的学习过程不仅仅局限在避免组织犯错误或者是避 免组织脱离既定的目标和规范,而是鼓励打破常规的探索性试验,是一种允许出现错误的复 杂的组织学习过程。它在很大程度上依赖反馈机制,是一个循环的学习过程

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