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《三维动画设计》课程教学案例(效果图设计制作)5、创建最优化的材质

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资源类别:文库
文档格式:DOC
文档页数:74
文件大小:6.37MB
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内容简介
《三维动画设计》课程教学案例(效果图设计制作)5、创建最优化的材质
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6、创建最优化的材质 VrayMtl材质是我们利用Vray渲染器进行渲染时用得最多的材质类型,本章第一小节对 VrayMtl材质的各个参数都做了详细讲解。第二小节还讲解了用Vry渲染器进行渲染时常用 到的其他材质类型。对于做效果图时常用材质的设置方法在第三小节做了非常详细的讲解 本章重点: 1、熟悉VrayMt1材质的参数。 2、熟练掌握常用材质的设置方法, ,1 VrayMtl材质参数详解 .1.1调整渲染参数 为了在测试VrayMt1材质参数时,都有一个统一的结果,我们有必要在一个统一的环境 下面进行,按下10键,打开渲染设置对话框,按如下进行谊染设置: ① VRAY为当前渲染器: ②输出大小为640*480像素: 输出大小 自定义 光周宽度毫米):阳0二: 宽度640■ 320:240720x486 高度:80一: B40x480800=600 图像纵横比:3:日像纵横比:0:日 图.1 ③ 在渲染器的“全局开关”卷展栏,关闭默认灯光: y全局开天无名】 几何体 材质 口反时/折时 厂强制面消隐 深度 灯光 G贴图 厂全局光过滤贴图 厂默灯光 隐帝灯光 明中止闲值000一} 反阴 厂只显示全局光 口光泽效果 孩岳猴 间接昭明 光院 厂不谊染最络的图像 二次光线偏格D.0二 图.2 图像采样器设置为:自适应准蒙特卡洛:

6、创建最优化的材质 VrayMtl 材质是我们利用 Vray 渲染器进行渲染时用得最多的材质类型,本章第一小节对 VrayMtl 材质的各个参数都做了详细讲解。第二小节还讲解了用 Vray 渲染器进行渲染时常用 到的其他材质类型。对于做效果图时常用材质的设置方法在第三小节做了非常详细的讲解。 本章重点: 1、熟悉 VrayMtl 材质的参数。 2、熟练掌握常用材质的设置方法。 .1 VrayMtl 材质参数详解 .1.1 调整渲染参数 为了在测试 VrayMtl 材质参数时,都有一个统一的结果,我们有必要在一个统一的环境 下面进行,按 F10 键,打开渲染设置对话框,按如下进行渲染设置: ① VRAY 为当前渲染器; ② 输出大小为 640*480 像素; 图.1 ③ 在渲染器的“全局开关”卷展栏,关闭默认灯光; 图.2 ④ 图像采样器设置为:自适应准蒙特卡洛;

⑤ 抗锯尺过滤器:Mitchell-Netravali: V一Ry:图像来祥反锯齿 英型:自活应准蒙特卡洛司 大小:A0:圆环化:D: 模糊:03 图.3 打开间接照明(G): -Ray间照明GI 厅开全局光焦散 后处理 厂反射 饱和度:10:对比度:0: 口折射 对比度基数:D5: 全局光引摩:发光贴图 一2道 倍增器:0: 全局光引竿:准蒙特卡洛算法 图.4 ⑦ 发光贴图设置成“非常低”: Ray发光贴无名 当前预置:丰常低 基本数 选项 显示计算状态厂 30 显示采样厂 插补数 图.5 环境里面这两个颜色都设置成纯白色: Ry环项无名 全局业环境天业) 开倍增器:05习 反射/折射环境盖 开倍培器5日 None 厂开■倍增器圆0一 图.6

⑤ 抗锯尺过滤器:Mitchell-Netravali; 图.3 ⑥ 打开间接照明(GI); 图.4 ⑦ 发光贴图设置成“非常低”; 图.5 ⑧ 环境里面这两个颜色都设置成纯白色; 图.6

创建如下图位置的一盏“目标聚光灯”: 图.7 ⑩目标聚光灯的参数如下:

⑨ 创建如下图位置的一盏“目标聚光灯”; 图.7 ⑩ 目标聚光灯的参数如下:

聚光订参双 修改器别表 泛光化 Target Spot 聚光区/光束:4.0· 衰减区/区城:5.0 。凤一矩形 纵横比:0一:位图拟 常规琴数 一灯光类型 云级效果 口启用聚光灯 明毛数 目标 8531.17m Ry阴彩参数 用使拥全局设 口透明阴影 VRy阴 光滑表面阴影 排除. 口区域阴影 强度领色减 倍增:0 54.0m 类型:无 开始:018.:厂显示 细分: 天和效果 添加除 远距真速开始2. 厂显示结束:5080 图.8 .1.2参数详解 打开材质编辑器,装载一个VRayMtl材质类型:

图.8 .1.2 参数详解 打开材质编辑器,装载一个 VRayMtl 材质类型;

©材骑/贴图网菟江 回☒ 5 。211X在%0@丽 01 Defwult 璃医显本数 厂对 环光 漫反射 光反射 不透明: ●无光质 高 柔化:T: 扩展 取消 图.9 Vray的标准材质(VrayMt1)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲 染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多 其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有 反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vry的高光则是和反射 的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray的材质(Vray标准材质或 其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种 效果是无法产生的。 将该材质命名为“茶壶1”,表面颜色为黄颜色,旁边的小方块是一贴图通道,可以装 载位图或其他格式的图来给模型做贴图

图.9 Vray 的标准材质(VrayMtl)是专门配合 Vray 渲染器使用的材质,因此当使用 Vray 渲 染器时候,使用这个材质会比 Max 的标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。 其次,他们有一个重要的区别,就是 Max 的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有 反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而 Vray 的高光则是和反射 的强度息息相关的。还有在使用 Vray 渲染器的时候只有配合 Vray 的材质(Vray 标准材质或 其他 Vray 材质)是可以产生焦散效果的,而在使用 Max 的标准材质(Standard)的时候这种 效果是无法产生的。 将该材质命名为“茶壶 1”,表面颜色为黄颜色,旁边的小方块 是一贴图通道,可以装 载位图或其他格式的图来给模型做贴图

▣冈 速项)工具但 VRay Po 漫射一 园度位U 确定)取 理耳反射 出色 图.10 选择第二个材质示例球,同样换成VRayMtl材质类型,按如下图设置,把该材料指定给 小茶壶和VR平面物体

图.10 选择第二个材质示例球,同样换成 VRayMtl 材质类型,按如下图设置,把该材料指定给 小茶壶和 VR 平面物体

百材质编辑器一茶壶2 回☒ 材质侧)导航选项)工具@ 。21阳×条1路0图T马 茶2 基本参数 ⑦ray V-Ray PowerShade 漫肘 漫射二 粗度00一: 反射■ 高光光泽度圆0 菲浮耳反时一 光泽度口0一 湿耳折射率。— 细分B■ 最大深度5 使用插值口 退出颜色■ 图.11 渲染之后得到如下的结果:

图.11 渲染之后得到如下的结果 :

图.12 3、反射选项 后时 反射■ 高光光泽度0 菲涅耳反射■ 光泽度.0一: 菲湿耳折射宰6一: 细分 最大评度5一 使用插值■ 退出色■ 图.13 反射的色彩为黑色的话,表示完全不反射,颜色越浅,反射越强。纯白色表示100%的反 射。如果是红色的话,则表示该材质反射的是红色

图.12 3、反射选项 图.13 反射的色彩为黑色的话,表示完全不反射,颜色越浅,反射越强。纯白色表示 100%的反 射。如果是红色的话,则表示该材质反射的是红色

黄)导)项Q)工具 爵色a:xe1 ection 色调 思出 图.14 亮度-50 亮度-100 亮度-160 图.15 “最大深度”,可以理解为反射的次数,当为1时,表示反射进行1次就停止了,停止之后 的颜色用“退出颜色”来代替。下面是把反射设置成纯白色之后的结果: 最大深度 最大深度 最大深度 图.16 “菲涅耳反射”,是几乎所有具有反射属性的物体表面都具有的一种现象,当这个选项给打 开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎

图.14 图.15 “最大深度”,可以理解为反射的次数,当为 1 时,表示反射进行 1 次就停止了,停止之后 的颜色用“退出颜色”来代替。下面是把反射设置成纯白色之后的结果: 图.16 “菲涅耳反射”,是几乎所有具有反射属性的物体表面都具有的一种现象,当这个选项给打 开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎

没反射发生)。如下是勾选之后的谊染结果,更接近真实: 图.17 可以注意到茶壶受光部位比其他部位反射要弱,当“菲涅耳反射”后面的呈突起状态时,“菲 涅耳折射率”的数值变得可以调整。值越大受光部位的反射越墙,越小则反射更弱。 “高光光泽度”,把“高光光泽度”后面的打开,则可以调整材质的高光,在0和1之间进 行调整,数值越大高光点越小:

没反射发生)。如下是勾选之后的渲染结果,更接近真实: 图.17 可以注意到茶壶受光部位比其他部位反射要弱,当“菲涅耳反射”后面的 呈突起状态时,“菲 涅耳折射率”的数值变得可以调整。值越大受光部位的反射越墙,越小则反射更弱。 “高光光泽度”,把“高光光泽度”后面的 打开,则可以调整材质的高光,在 0 和 1 之间进 行调整,数值越大高光点越小:

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