《三维动画设计》课程教学课件(PPT讲稿)第三章 使用文件和对象工作

使用文件和对象工作 文学艺术学院
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为了更有效的使用3dsma×2010,就需要深入理解文件组织和对象 创建的基本概念。本章学习如何使用文件工作,以及如何为场景设置测 量单位。同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。通 过本章的学习,能够掌握如下内容: ●打开、关闭、保存和合并文件 ●理解三维绘图的基本单位 ●创建三维基本几何体 ●创建二维图形 ●理解编辑修改器堆栈的显示 。使用对象选择集 f寺自frp0ti7a0Snoo出+指n1动:】 ·组合对象
为了更有效的使用3ds max 2010,就需要深入理解文件组织和对象 创建的基本概念。本章学习如何使用文件工作,以及如何为场景设置测 量单位。同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。通 过本章的学习,能够掌握如下内容: ⚫ 打开、关闭、保存和合并文件 ⚫ 理解三维绘图的基本单位 ⚫ 创建三维基本几何体 ⚫ 创建二维图形 ⚫ 理解编辑修改器堆栈的显示 ⚫ 使用对象选择集 ⚫ 组合对象

打开和保存文件 ○Save和Save File Asi对话框 ●保存场景(HoId)和恢复保存的场景(Fetch) 除了使用“保存”(Save)命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取 “编辑/暂存”(Edit/Hold),将文件临时保存在磁盘上。临时保存 完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使 用“暂存”(Hod)保存的场景,可以从菜单栏中选取“编辑/取 回”(Edit/Fetch))命令。这样将使用暂存的场景取代当前的场景。使 用“暂存”(Hold)命令只能保存一个场景。 ●合并(Merge).文件 合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后 将选择的对象放置到当前的场景中
打开和保存文件 ⚫Save和Save File As对话框 ⚫保存场景(Hold)和恢复保存的场景(Fetch) 除了使用“保存”(Save)命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取 “编辑/暂存”(Edit / Hold),将文件临时保存在磁盘上。临时保存 完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。要恢复使 用“暂存”(Hold)保存的场景,可以从菜单栏中选取“编辑/取 回”(Edit / Fetch)命令。这样将使用暂存的场景取代当前的场景。使 用“暂存”(Hold)命令只能保存一个场景。 ⚫合并(Merge)文件 合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后 将选择的对象放置到当前的场景中

打开和保存文件 ●外部参考对象和场景(仪ref) 3dsma×2010支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过 使用“参考外部”(Xref),可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部 参考有关的命令有两个,它们是“应用程序”/“首选项/参考外部对象” (Refer ences/,Xref Objects)和“应用程序”/“首选项/参考外部场景” (References/Xref Scenes). ●资源浏览器(Asset Browser). 使用“资源浏览器”(Asset Browse)也可以打开、合并外部参考 文件。资源浏览器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScr ipt:文件 的缩略图。还可以使用“资源浏览器”(Asset Browse)与因特网相连。 这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场景 中
打开和保存文件 ⚫外部参考对象和场景(Xref) 3ds max 2010支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。通过 使用“参考外部”(Xref),可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部 参考有关的命令有两个,它们是“应用程序”/“首选项/参考外部对象” (References/Xref Objects)和“应用程序”/“首选项/参考外部场景” (References/Xref Scenes)。 ⚫资源浏览器(Asset Browser) 使用“资源浏览器”(Asset Browse)也可以打开、合并外部参考 文件。资源浏览器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScript文件 的缩略图。还可以使用“资源浏览器”(Asset Browse)与因特网相连。 这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前max场景 中

资源浏览器 图Asset Browser G▣☒ File Filter Thunbnails Display Favorites Browse 户→。图合包Ad山re:E划蛛皓Swplacho02 口白刘味菇 白2010 +白2010资科 台言nx2010实例 白其地供用mx文件 高第1章3snx 田第2章使用文件 Samples-02-01.Samples-02-02. Samples-02-03.Samples-02-04.Samples-02-05.Samples-02-06. 高第3章对象的实 高第4章二维图时 白第5章编馆修改 第6章多边形经 第7章动面和动 第8摄影机和 百第9章材质编馆 第10章创建贴E 第1章灯光 百第12染 第13章 白划陈培03.10.30 刘塘-0911.11 园片收滚 娱乐 学习 Startup All file:(.K) Somples-02-01.max.noxt
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单位(Units) ●在默认的情况下,3 ds max使用称之为“一般单位”(Generic Unit) 的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如, 每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里 ●当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须 使用一致的单位。 ●还可以给3 ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲, 可以指定使用“英尺/英寸”(Feet/Inches)度量系统。这样,如果场 景中有一个圆柱,那么它的“半径”(Radius)将不用很长的小数表示, 而是使用“英尺/英寸”(Feet/Inches)来表示,例如3'6”。当需要 非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。 ●在3dsma×2010中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新 增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型 与真实世界的尺寸一致
单位(Units) ⚫在默认的情况下,3ds max使用称之为“一般单位”(Generic Unit) 的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如, 每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。 ⚫当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须 使用一致的单位。 ⚫还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲, 可以指定使用“英尺/英寸”(Feet/Inches)度量系统。这样,如果场 景中有一个圆柱,那么它的“半径”(Radius)将不用很长的小数表示, 而是使用“英尺/英寸”(Feet/Inches)来表示,例如3′6″。当需要 非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。 ⚫在3ds max 2010中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新 增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型 与真实世界的尺寸一致

Units Setup 回冈单位设置 ②区 System Unit Setup 系统单位设置 Display Unit Scale 显示单位比例 Metric ·公制 Meters US Standard ◇美国标准 Feet w/Fractonal Inches 1/32 英尺份数英寸 区32 Default Units:FeetC Inches 默认单位: ⊙英尺●英寸 Custom C自定义 -660.0☐Feet =560.0莫尺 Generic Units 。道用单位 Lighting Units 照明单位一 Intemational N Intematonal OK Cancel 确定 取消 。美国标准 US Standard 英尺份数英寸 1V/32 Feet w/Fractional Inches 1/32 分数英寸 Fractional Inches Decmal Inches Fractional Feet Decmal feet 分数英可 益尺

创建对象和修改对象 ● 在“创建” (Create)命令面板有7个图标,它们分别用来创建“几 何体”(Geometry).、 “二维图形”(Shapes)、“灯光” (Lights)、 “摄像机”(Cameras)、“辅助对象” (Helpers)、 “空间扭曲” (Space Warps))、“系统”(Systems) 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默 认的情况下,启动3 ds max)后显示的是“创建”(Create)命令面板 中“几何体”(Geometry)图标下的下拉式列表中的“标准几何体” (Standard Primitives)选项。 原始几何体(Primitives)
创建对象和修改对象 ⚫ 在“创建”(Create)命令面板有7个图标,它们分别用来创建 “几 何体”(Geometry)、 “二维图形”(Shapes)、 “灯光” (Lights)、 “摄像机”(Cameras)、 “辅助对象”(Helpers)、 “空间扭曲”(Space Warps)、 “系统”(Systems)。 ⚫ 每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默 认的情况下,启动3ds max后显示的是“创建”(Create)命令面板 中“几何体”(Geometry)图标下的下拉式列表中的“标准几何体” (Standard Primitives)选项。 原始几何体(Primitives)

原始几何体(Primitives) ●原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体 的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的, 而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也 可以使用“键盘输入”(Keyboard)卷展栏通过输入参数来创建对象。 当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察“参数” (Parameters)卷展栏中的参数数值的变化来了解调整时影响的参数。 。有两种类型的原始几何体,它们是“标准原始几何体”(Standard Primitives),和“扩展原始几何体”(Extended Primitives).。通 常将这两种几何体称之为“标准几何体”和“扩展几何体”。 ·要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者0bjct标签面板)中选取 几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口 中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多 次单击和鼠标移动操作。 ·在默认的情况下,所有对象都被创建在“主栅格”(Home Grid)上。 但是可以使用“自动栅格”(AutoGrid)功能来改变这个默认设置。 这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体
原始几何体(Primitives) ⚫ 原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体 的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的, 而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也 可以使用“键盘输入”(Keyboard)卷展栏通过输入参数来创建对象。 当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察“参数” (Parameters)卷展栏中的参数数值的变化来了解调整时影响的参数。 ⚫ 有两种类型的原始几何体,它们是“标准原始几何体”(Standard Primitives)和“扩展原始几何体”(Extended Primitives)。通 常将这两种几何体称之为“标准几何体”和“扩展几何体”。 ⚫ 要创建原始几何体,首先要从命令面板(或者Object标签面板)中选取 几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口 中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多 次单击和鼠标移动操作。 ⚫ 在默认的情况下,所有对象都被创建在“主栅格”(Home Grid)上。 但是可以使用“自动栅格”(AutoGrid)功能来改变这个默认设置。 这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体

[Perspective I Smooth Highlights 原始几何体练习沙发的制作
原始几何体练习_沙发的制作
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