《三维动画设计》课程教学案例(效果图设计制作)15、建筑日景

15、建筑日景 本章讲解的是一座高层建筑的日景表现,从SketchUp中整理导出模型,到模型的渲染 ·直后期处理的步骤都做了介绍,重点分析了日景的光线分布情况,以及如何用灯光阵列的 方式来表现光线的分布。 本章重点: 1、熟悉日景的光线分布情况。 2、掌握灯光阵列的布光技术。 3、熟悉日景后期处理的技巧
15、建筑日景 本章讲解的是一座高层建筑的日景表现,从 SketchUp 中整理导出模型,到模型的渲染, 一直后期处理的步骤都做了介绍,重点分析了日景的光线分布情况,以及如何用灯光阵列的 方式来表现光线的分布。 本章重点: 1、熟悉日景的光线分布情况。 2、掌握灯光阵列的布光技术。 3、熟悉日景后期处理的技巧

图】 ,1从SketchUp在导出模型 打开“高层建筑。skp”文件,这是我们在前面建模章节中创建的一座高层建筑的模型。 图.2 我们将把该模型导入到3sax中进行渲染制作,在导出之前注意检查一下面得法线方向,确保都是 正面,也就是黄色的面,如果发现有蓝色的面得话,就在面上按右键,选择“将面反转”就可以了。如果 你已经给模型赋予了材质,在面得类型工具按钮上面,选择单色模式就可以了很好的观察到你的面的方 向了 我们将按材质的方式来进行导出,所以先要在SU当中把物体赋予一定的材质,只需要赋予一定的纯 色作为材质就可以了,导出之后我们还将在3dsmx中细致调节,在S0中赋予材质的目的只是为了将来 导出到3s阳x的时候好区分物体。按如下的方法首先创建一个材质
图.1 .1 从 SketchUp 在导出模型 打开“高层建筑.skp”文件,这是我们在前面建模章节中创建的一座高层建筑的模型。 图.2 我们将把该模型导入到 3ds max 中进行渲染制作,在导出之前注意检查一下面得法线方向,确保都是 正面,也就是黄色的面,如果发现有蓝色的面得话,就在面上按右键,选择“将面反转”就可以了。如果 你已经给模型赋予了材质,在面得类型工具按钮上面,选择单色 模式就可以了很好的观察到你的面的方 向了。 我们将按材质的方式来进行导出,所以先要在 SU 当中把物体赋予一定的材质,只需要赋予一定的纯 色作为材质就可以了,导出之后我们还将在 3ds max 中细致调节,在 SU 中赋予材质的目的只是为了将来 导出到 3ds max 的时候好区分物体。按如下的方法首先创建一个材质

选择编辑1 尔中合视数型中 提取材质:色调节 贴图 厂使用贴图 厂调色 重设色 透明度: P ■o0日 确定取消」 图.3 给材质命好名称,按【确定】键,就在材质面板中创建了一个材质。然后进入到窗户的组件当中,把 材质指定给玻瑞物体。因为大量的窗户都是以组件的方式进行创建的,看到其他的实例窗户也跟若赋予了 材质
图.3 给材质命好名称,按【确定】键,就在材质面板中创建了一个材质。然后进入到窗户的组件当中,把 材质指定给玻璃物体。因为大量的窗户都是以组件的方式进行创建的,看到其他的实例窗户也跟着赋予了 材质

图.4 接者用同样的方式,陆续创建新的材质,指定给不同的物体,最后结果如下。可以参看场景模型“高 层建筑(材质).skp”文件。 图.5 下面开始将模型导出
图.4 接着用同样的方式,陆续创建新的材质,指定给不同的物体,最后结果如下。可以参看场景模型“高 层建筑(材质).skp”文件。 图.5 下面开始将模型导出

图.6 首先给场景取一个名称,按如下的选项导出。 图.7 注意,如果我们在给DS文件命名的时候是中文名称,且文字超过2个的话,在导出时,会出现问题, 点击确定就可以了,这里建议大家最好还是用英文命名会好些。而且这个出现问愿的面板可能还会直接缩 小在WINDOWS任务栏,而屏幕上显示的是正在导出的界面,但就是不动,这个时候可千万别傻等,只要在 任务栏把这个出问题的对话框打开,点“确定”就好了
图.6 首先给场景取一个名称,按如下的选项导出。 图.7 注意,如果我们在给 3DS 文件命名的时候是中文名称,且文字超过 2 个的话,在导出时,会出现问题, 点击确定就可以了,这里建议大家最好还是用英文命名会好些。而且这个出现问题的面板可能还会直接缩 小在 WINDOWS 任务栏,而屏幕上显示的是正在导出的界面,但就是不动,这个时候可千万别傻等,只要在 任务栏把这个出问题的对话框打开,点“确定”就好了

Skp23ds ☒ A 培控場囊请清驶,零能会使某个软件发生结误的字行 确定☐取消」 图.8 图.9 导出以后会有如下的一个导出结果。 3DS导出结果 SketchUp实体处理完毕 材质 19m33 3DS实体导出完毕 879
图.8 图.9 导出以后会有如下的一个导出结果

图.10 ,2调整摄影机角度 模型导出来以后,我们就可以在3 DSMAX中导入了,保持默认的“合并对象到当前场景”。 图.11 这个时候会弹出如下面板,我们不需要进行动画设置,选择“否” 3DS文件导入 品語要摔韩富摄显配 是四香m入 图.12 这样,场景就导入进了3 ds max之中
图.10 .2 调整摄影机角度 模型导出来以后,我们就可以在 3DSMAX 中导入了,保持默认的“合并对象到当前场景”。 图.11 这个时候会弹出如下面板,我们不需要进行动画设置,选择“否”。 图.12 这样,场景就导入进了 3ds max 之中

图.13 注意,如果在导入到3 ds max中的时候,如果选择“完全替换当前场景”的话,将会把S当中的环 境光导入进来,会对场景中的灯光设置有一定的影响。 3Ds导入 ②区 是否 合并对到挡前场景 取消 图.14 可以在【环境和效果】面板中重新设置环境光为纯黑色
图.13 注意,如果在导入到 3ds max 中的时候,如果选择“完全替换当前场景”的话,将会把 SU 当中的环 境光导入进来,会对场景中的灯光设置有一定的影响。 图.14 可以在【环境和效果】面板中重新设置环境光为纯黑色

图.15 在开始泣染之前,我们首先要在场景当中创建一台摄像机,以便在适合的视角对场景进行观察并且渲 染。在如下的位置创建一架摄像机,注意调整好“视野”。把透视图换成摄像机视图。 图.16 为了更好的观察建筑,我们需要在建筑物的下方建一个地面。在顶视图建立一平面物体,把渲染缩放设置 为100,这样在渲染的时候就不会看到这个平面的边缘了
图.15 在开始渲染之前,我们首先要在场景当中创建一台摄像机,以便在适合的视角对场景进行观察并且渲 染。在如下的位置创建一架摄像机,注意调整好“视野”。把透视图换成摄像机视图。 图.16 为了更好的观察建筑,我们需要在建筑物的下方建一个地面。在顶视图建立一平面物体,把渲染缩放设置 为 100,这样在渲染的时候就不会看到这个平面的边缘了

图.17 我们注意观察,发现平面所在的位置并不早建筑物的最下方,这是因为我们当时在S建模时,向下增加 了梯级的高度600MW。选择平面物体,右键单击移动工具,在【移动变换输入】中的Z轴上输入-600。 ⑤移动变换输入 G回☒ 绝对:世界 偏移屏幕 X:092142m一4 T:21144.3mm÷ Z:8000mm Z:0.Omm 图.18 为了表现一种高层建筑向上的挺拔感,我们采用竖向构图的方式。并在摄像机视口现实安全框
图.17 我们注意观察,发现平面所在的位置并不早建筑物的最下方,这是因为我们当时在 SU 建模时,向下增加 了梯级的高度 600MM。选择平面物体,右键单击移动工具 ,在【移动变换输入】中的 Z 轴上输入-600。 图.18 为了表现一种高层建筑向上的挺拔感,我们采用竖向构图的方式。并在摄像机视口现实安全框
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