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《三维动画设计》课程教学案例(效果图设计制作)11-12、清晨客厅

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资源类别:文库
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《三维动画设计》课程教学案例(效果图设计制作)11-12、清晨客厅
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11-12、清晨客厅 本章讲解的是一个清晨客厅的效果表现,客厅简洁、温馨。就这个案例的画面表现效果 而言,侧重点就是画面整体色调的运用,以及如何运用光线表现准确的清晨时刻。本章运用 了VRy灯光中的球形光来作为太阳,这样可以很好的表现出清晨光线的柔和效果。 本章重点: 1、掌握太阳光的设置方法。 2、熟悉辅助光的设置原理及方法。 3、熟悉地面材质、及各类布艺材质的制作方法。 4、熟悉各种植物材质的制作。 图.1 在讲述本案例之前,先对室内效果图的表现技法做几个提示。 关于模型方面: 1、模型的面要少,模型要精确。 2、家具或室内饰品模型可以采用【文件】一【合并】的方法,从其他场景合并而来,但 要注意模型的风格要与场景统一。 关于灯光方面:效果图灯光表现的重点包括以下几个方面

11-12、清晨客厅 本章讲解的是一个清晨客厅的效果表现,客厅简洁、温馨。就这个案例的画面表现效果 而言,侧重点就是画面整体色调的运用,以及如何运用光线表现准确的清晨时刻。本章运用 了 VRay 灯光中的球形光来作为太阳,这样可以很好的表现出清晨光线的柔和效果。 本章重点: 1、掌握太阳光的设置方法。 2、熟悉辅助光的设置原理及方法。 3、熟悉地面材质、及各类布艺材质的制作方法。 4、熟悉各种植物材质的制作。 图.1 在讲述本案例之前,先对室内效果图的表现技法做几个提示。 关于模型方面: 1、模型的面要少,模型要精确。 2、家具或室内饰品模型可以采用【文件】→【合并】的方法,从其他场景合并而来,但 要注意模型的风格要与场景统一。 关于灯光方面:效果图灯光表现的重点包括以下几个方面

1、首先要考虑室内的光源分布情况。 2、室内的采光一般表现为日景、夜景和黄昏3种。 3、每制作一张效果图之前,要提前考虑好将要做成什么要的时刻效果,比如日景,要考 虑清楚是清晨的日光、上午的日光、中午的日光还是黄昏钱的日光。 关于后期处理方面: 尽量不要直接在渲染的原图上处理,尤其在处理模型和灯光效果的时候,一定要新建图层或复制原图 到新建的图层上来处理。 .1布光思路 在制作前,首先要想好最终效果,脑子里应该有一幅完整的自己想要的画面,制作过程只是用技术手 法将其一步一步实现的过程。如果一开始都没有想好,那么在制作过程当中一步一步去尝试效果,最后很 难达到理想的效果。所以布光思路是一个非常重要的环节,它比技术能力要重要的多,技术活动都是以它 为中心而展开的,它就是制作的目的所在。 首先对灯光进行分析,日景的光源当然是白天的自然光(天光和阳光)。阳光很容易被认为是最强的 光源,其实对于室内空间而言,照亮整个空间的却是天光。这主要是因为阳光的类型是属于点光源,它对 室内的光照面积小,即使其强度较大,影响面积却小,所以不足对空间亮度产生大的影响。对于室内空间 而言,天光覆盖整个窗口,窗口就相当于面光源,其辐射角度广、影响面积大,因此它对空间亮度的影响 也就非常大。当然天光是阳光的间接光照,所以阳光越强天光自然也就越强。总体来讲,表象日景效果应 该是非常明媚的空间气氛和亮堂堂的效果。在这种情况下面即使有人工光源,其影响效果在自然光下也将 是暗淡、轻微的。 ,2制作流程 一个科学的流程,会使工作更加快捷而有效,流程一般分为以下几个步骤 1、检查模型是否有问题 当拿到模型师制作的模型以后,第一件需要做的事情就是检查模型是否有问题,比如漏光、破面、重 面等。在已经放置好相机以后就可以初略的渲染出一个小样,检查模型是否有问题。这样的好处在于:如 果在渲染的过程中出现问题,可以再狠打程度上排除“模型的错误”,也就是说这样可以提醒我们应该在 其他方面寻求问题的症结所在。 2、粗调材质效果 在布光之前,模型中面积较大的材质,必须先调整好其表面亮度特征的颜色和纹理,因为灯光的效果

1、首先要考虑室内的光源分布情况。 2、室内的采光一般表现为日景、夜景和黄昏 3 种。 3、每制作一张效果图之前,要提前考虑好将要做成什么要的时刻效果,比如日景,要考 虑清楚是清晨的日光、上午的日光、中午的日光还是黄昏钱的日光。 关于后期处理方面: 尽量不要直接在渲染的原图上处理,尤其在处理模型和灯光效果的时候,一定要新建图层或复制原图 到新建的图层上来处理。 .1 布光思路 在制作前,首先要想好最终效果,脑子里应该有一幅完整的自己想要的画面,制作过程只是用技术手 法将其一步一步实现的过程。如果一开始都没有想好,那么在制作过程当中一步一步去尝试效果,最后很 难达到理想的效果。所以布光思路是一个非常重要的环节,它比技术能力要重要的多,技术活动都是以它 为中心而展开的,它就是制作的目的所在。 首先对灯光进行分析,日景的光源当然是白天的自然光(天光和阳光)。阳光很容易被认为是最强的 光源,其实对于室内空间而言,照亮整个空间的却是天光。这主要是因为阳光的类型是属于点光源,它对 室内的光照面积小,即使其强度较大,影响面积却小,所以不足对空间亮度产生大的影响。对于室内空间 而言,天光覆盖整个窗口,窗口就相当于面光源,其辐射角度广、影响面积大,因此它对空间亮度的影响 也就非常大。当然天光是阳光的间接光照,所以阳光越强天光自然也就越强。总体来讲,表象日景效果应 该是非常明媚的空间气氛和亮堂堂的效果。在这种情况下面即使有人工光源,其影响效果在自然光下也将 是暗淡、轻微的。 .2 制作流程 一个科学的流程,会使工作更加快捷而有效,流程一般分为以下几个步骤: 1、 检查模型是否有问题 当拿到模型师制作的模型以后,第一件需要做的事情就是检查模型是否有问题,比如漏光、破面、重 面等。在已经放置好相机以后就可以初略的渲染出一个小样,检查模型是否有问题。这样的好处在于:如 果在渲染的过程中出现问题,可以再狠打程度上排除“模型的错误”,也就是说这样可以提醒我们应该在 其他方面寻求问题的症结所在。 2、 粗调材质效果 在布光之前,模型中面积较大的材质,必须先调整好其表面亮度特征的颜色和纹理,因为灯光的效果

实际上就是在材质上表现出的效果,所以材质的亮度没有确定,那么就无法得到灯光的合适强度。在这个 阶段我们不需要调节一切对渲染速度影响较大的效果,因为在所有灯光没有调整好之前十不需要这些效果 的:再者就是透明的材质一定要在此阶段调整好,否则可能会影响到灯光,比如窗玻璃没有透明,那么阳 光就不会进入室内。总的来说粗调材质效果的主要工作,就是确定大面积材质的颜色、纹理和透明信息。 3、泣染速度优化 在布光阶段,因为观察的重点是颜色和明暗信总,所以不需要观察很细腻的渲染品质,所以要做一些 渲染优化的工作,以便于很迅速的调整灯光。 4、灯光布置调节 这是对技术和审美要求最高的阶段。 5、细调材质效果 当灯光就需以后,就需要将材质的质感表现出来了。 6、最终泣染输出 在这个阶段相对比较简单,主要是调整灯光的细分参数和一些渲染参数。 7、photoshop后期处理 后期处理可以使得渲染出来的图像更加精彩,在这个阶段还可以为图像添加特效和合成物品等。虽然 这个阶段不属于三维的范畴,但它对于图像质量的进一步提升是非常重要的,一定要重视。 ,3清晨客厅制作详细过程 1)检查模型是否有问题 请大家根据下面的操作步骤来完成对模型的检查: 首先指定场景的泣染器为VRAY泣染器:

实际上就是在材质上表现出的效果,所以材质的亮度没有确定,那么就无法得到灯光的合适强度。在这个 阶段我们不需要调节一切对渲染速度影响较大的效果,因为在所有灯光没有调整好之前十不需要这些效果 的;再者就是透明的材质一定要在此阶段调整好,否则可能会影响到灯光,比如窗玻璃没有透明,那么阳 光就不会进入室内。总的来说粗调材质效果的主要工作,就是确定大面积材质的颜色、纹理和透明信息。 3、 渲染速度优化 在布光阶段,因为观察的重点是颜色和明暗信息,所以不需要观察很细腻的渲染品质,所以要做一些 渲染优化的工作,以便于很迅速的调整灯光。 4、 灯光布置调节 这是对技术和审美要求最高的阶段。 5、 细调材质效果 当灯光就需以后,就需要将材质的质感表现出来了。 6、 最终渲染输出 在这个阶段相对比较简单,主要是调整灯光的细分参数和一些渲染参数。 7、 photoshop 后期处理 后期处理可以使得渲染出来的图像更加精彩,在这个阶段还可以为图像添加特效和合成物品等。虽然 这个阶段不属于三维的范畴,但它对于图像质量的进一步提升是非常重要的,一定要重视。 .3 清晨客厅制作详细过程 1)检查模型是否有问题 请大家根据下面的操作步骤来完成对模型的检查: 首先指定场景的渲染器为 VRAY 渲染器:

图.2 通过设定一个通用的材质球,来替代场景中所有物体的材质。点击材质按钮,选择一个空白的材质示 例球,命名为“测试材质”,并把材质类型换成VRayMtl材质类型: 5 88 图.3 把亮度值改为220,主要是让物体对光线的反弹更充分一点,方便观察暗部,因为在物理世界里,越 白的物体对光线的反弹越充分。其他地方保持默认:

图.2 通过设定一个通用的材质球,来替代场景中所有物体的材质。点击材质按钮,选择一个空白的材质示 例球,命名为“测试材质”,并把材质类型换成 VRayMtl 材质类型: 图.3 把亮度值改为 220,主要是让物体对光线的反弹更充分一点,方便观察暗部,因为在物理世界里,越 白的物体对光线的反弹越充分。其他地方保持默认:

材质编辑器一测试材 日▣区 材质)导航0)速项Q)工具凹 8 才琴数 ⑦Ha V-Ray 浸时 反时 反射 菲耳反射 细分 用插值 量大深度5 时 图.4 打开泣染场景对话框,进入“渲染器”面板,在“全局开关”卷展栏,勾选“覆盖材质”,并把测 材质拉到NOE按钮上面,选择实例方式

图.4 打开渲染场景对话框,进入“渲染器”面板,在“全局开关”卷展栏,勾选“覆盖材质”,并把测试 材质拉到 NONE 按钮上面,选择实例方式

口+U口口Py“△心c通■ 口州◆目回国时B口。 6 4回 图 因为是测试渲染,为了保证速度,所以渲染尺寸设置的比较小: 一输出大小 自定义 光固宽度毫米):闭.0: [宽度:00 320x240720x486 高度:75一: 640x480☐ 600x800 图像纵横比:1.33333像素纵横比:0■日 图.6 同样为了提高速度,设置使用低参数的图像采样器:

图 .5 因为是测试渲染,为了保证速度,所以渲染尺寸设置的比较小: 图.6 同样为了提高速度,设置使用低参数的图像采样器:

百宿染场景:7-Ray Adv1.5RC5 口回☒ 公用渲染器Render Flements光线跟踪器高级照明 V-Ray:图像采样反锯齿) 类型:固定 抗锯齿过器 广另圆 口续忍支大小的区城过滤器米计性 大小15■ V-Ray:固定图像来样路 细分:一 /-Ray: 间接照明(G V-Ry:发光店图无名】 V一Ry准蒙特干落全局光 V-Ry::焦敏 -g:环项无名】■ VRay:rQC米祥器 。产品级 预设: C hetiveShade 视口:Caer01习日 渲染 图.7 在渲染引擎里,按如下设置: yRy间癀照明G) 开 会局业年韵 后外理 饱和度:0 对比度:0: 下折射 对比受数5日 者次反连 倍增器:1.0 全局光引李:发光贴图 二次反弹 倍增器:1.0÷ 全局光:灯光缓存 图.8 发光贴图引擎的参数如下,其他的参数保持不变:

图.7 在渲染引擎里,按如下设置: 图.8 发光贴图引擎的参数如下,其他的参数保持不变:

VRay:发光贴图无名】 建预置 当前预置:自定义 其本数 洗顶 最小比室 示计算状苏 法线值 半球细分 问距阔值1 显示采样厂 插补采样20 插数 细节增强 厂开 缩放:民可 细分倍增二日 高选项 补类型:最小平方适配好光滑)习口多过程 查找米样:茎于密度绿好) 检查采样可见性 计算传递插值采样:0 模式 式单的 保存重置 文件厂 控年键答需移动对孕的动通 a释智 名边后 下不册除 厂自动保存: 无> 浏览 厂切换到保存的贴图 图.9 灯光缓存引擎的参数如下:

图.9 灯光缓存引擎的参数如下:

VRy灯光象存 十忘数 分:300—日 保存直接光口 采样大小.02日 显示计算状态厂 比例屏磊, 自适应跟踪厂 进程数量:一 仅使用方向■ 预器:0 过滤器:演近可 插补采样:0一: 模 模式:单帧 一厂保存到文件 文件 浏览 广自动保存 无〉 浏览 厂切换到被保存的提存 图.10 在颜色映射卷展览,设置如下: Ry:顿色映射 类型钱性倍增☐ 子像素贴图 支暗倍增器:0一: 钳制输出厂 支亮倍增器:0一: 影响背景口 玛值:2.0月 不影响颜色(仅自适应)厂 图.1山 下面,在场景当中建立以Vray的球型灯光:

图.10 在颜色映射卷展览,设置如下: 图.11 下面,在场景当中建立以 Vray 的球型灯光:

图.12 这样,场景的基本设置就完成了,接下来开始渲染,其效果如下: ■?-Ray航年冲区-[100%of500x375] 日▣☒ RGB颜色 习。oo0●0日XW 回用?1出2。赠 图.13

图.12 这样,场景的基本设置就完成了,接下来开始渲染,其效果如下: 图.13

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