《三维动画设计》课程教学案例(效果图设计制作)13-14、建筑夜景

13-14、建筑夜景 本章讲解的是一座综合楼多层建筑和一座高层建筑的夜景表现,重点分析了夜景的光线 分布情况,以及如何用环境的设置和灯光的参数来表现现实中的光线分布。多层建筑运用了 VRayHDRI来进行环境照明,这样可以很好的表现出夜晚的环境气氛。运用灯光阵列布光方式 在高层建筑的表现上,可以很好地表现出高层建筑随着高度的增加而产生的丰富的色彩变化。 本章重点: 1、熟悉夜景的光线分布。 2、熟悉夜景玻璃材质的制作。 3、熟悉夜景后期处理的技巧。 4、学习如何使用目标平行光模拟漫反射全局光照效果 5、如何利用标准灯光布局排列模拟夜光表现 6、如何直接调用材质库中已经制作好的材质 图.1 .1夜景灯光简单分析 夜景的情况千变万化,对每个建筑应用不同的灯光方案都会有不同的效果,虽然有各种不同的情形 但还是可以总结出一些规律性的东西来指导我们的制作
13-14、建筑夜景 本章讲解的是一座综合楼多层建筑和一座高层建筑的夜景表现,重点分析了夜景的光线 分布情况,以及如何用环境的设置和灯光的参数来表现现实中的光线分布。多层建筑运用了 VRayHDRI 来进行环境照明,这样可以很好的表现出夜晚的环境气氛。运用灯光阵列布光方式 在高层建筑的表现上,可以很好地表现出高层建筑随着高度的增加而产生的丰富的色彩变化。 本章重点: 1、熟悉夜景的光线分布。 2、熟悉夜景玻璃材质的制作。 3、熟悉夜景后期处理的技巧。 4、学习如何使用目标平行光模拟漫反射全局光照效果 5、如何利用标准灯光布局排列模拟夜光表现 6、如何直接调用材质库中已经制作好的材质 图.1 .1 夜景灯光简单分析 夜景的情况千变万化,对每个建筑应用不同的灯光方案都会有不同的效果,虽然有各种不同的情形, 但还是可以总结出一些规律性的东西来指导我们的制作

图.2 图.3 一般夜景处理有两种情况,第一种情形是如图2天空基本是全黑的,完全依靠人工光源进行照明,另 外一种就是所谓的“半夜景”,如图3这是太阳已经完全落入地平线以下,但天空尚存一些残余的天空
图.2 图.3 一般夜景处理有两种情况,第一种情形是如图.2 天空基本是全黑的,完全依靠人工光源进行照明,另 外一种就是所谓的“半夜景”, 如图.3 这是太阳已经完全落入地平线以下,但天空尚存一些残余的天空

光,天空本身并未全部成黑,一般是比较深的冷色调,另外残存的天空光对整个场景还有些许的影响。 这两种情祝都是常见于夜景的建筑摄影作品当中的,但第一种较少在建筑先图中应用,而更多的用于 一些灯光照明工程的表现图当中。我们如以纯粹的建筑表现为主,则多采用第二种可能。主要原因有:其 背景富于变化、不死板,天空拥有一定背景亮度与地面的暗色对比,形成稳定的构图需要,建筑比较容易 在天空的背景下表现轮常,拉开层次。所以我们呢本例也采用所谓“半夜景”的基调来布光。 色彩分析 夜景的光照情况通常比较复杂,色彩的构成通常也比较复杂,但我们如果制作的建筑表现,可以稍微 简化一下色彩的模型。在多数情况下,由于半夜景的原因,天空残存一部分天空的漫反射光,因为没有直 射太阳光,所以基本没有暖色的成分,而主要是冷色的成分,可以看到场景基本以冷色为主。因此在3dsmx 中我们需要有一些主光照明,达到整个场景的冷色基调,与场景的冷色相对比而言,一般室内的灯光还是 以暖色成分居多,所以整个场景一室内暖色与室外冷色的互补色对比为主,如图4和图5。最后再 photoshop的后期制作当中,我们也要选择符合场景整体光环境的天空作为背景。 kDg】 图.4
光,天空本身并未全部成黑,一般是比较深的冷色调,另外残存的天空光对整个场景还有些许的影响。 这两种情况都是常见于夜景的建筑摄影作品当中的,但第一种较少在建筑先图中应用,而更多的用于 一些灯光照明工程的表现图当中。我们如以纯粹的建筑表现为主,则多采用第二种可能。主要原因有:其 背景富于变化、不死板,天空拥有一定背景亮度与地面的暗色对比,形成稳定的构图需要,建筑比较容易 在天空的背景下表现轮廓,拉开层次。所以我们呢本例也采用所谓“半夜景”的基调来布光。 色彩分析 夜景的光照情况通常比较复杂,色彩的构成通常也比较复杂,但我们如果制作的建筑表现,可以稍微 简化一下色彩的模型。在多数情况下,由于半夜景的原因,天空残存一部分天空的漫反射光,因为没有直 射太阳光,所以基本没有暖色的成分,而主要是冷色的成分,可以看到场景基本以冷色为主。因此在 3ds max 中我们需要有一些主光照明,达到整个场景的冷色基调,与场景的冷色相对比而言,一般室内的灯光还是 以暖色成分居多,所以整个场景一室内暖色与室外冷色的互补色对比为主,如图.4 和图.5。最后再 photoshop 的后期制作当中,我们也要选择符合场景整体光环境的天空作为背景。 图.4

图.5 .2多层建筑夜景效果 .2.1创建环境照明 打开初始场景,我们开始来创建环境照明,用于表现天空光的基本照明,为了表现出丰富的变化,我 们运用DRI高动态范围贴图来进行照明。 宣鸭.己 不重言 图.6 把【VRayHDRI】贴图拉到材质编辑器当中,并以【实例】方式释放,我们需要在材质编辑器当中选择合适
图.5 .2 多层建筑夜景效果 .2.1 创建环境照明 打开初始场景,我们开始来创建环境照明,用于表现天空光的基本照明,为了表现出丰富的变化,我 们运用 HDRI 高动态范围贴图来进行照明。 图.6 把【VRayHDRI】贴图拉到材质编辑器当中,并以【实例】方式释放,我们需要在材质编辑器当中选择合适

的HDRI贴图。 国海家议置:Ky水儿5印建2 回图 ©家制以本)居周图 。 图.7 ☑ 图.8 把贴图类型换成【球状环境贴图】,我们得到如下的结果
的 HDRI 贴图。 图.7 图.8 把贴图类型换成【球状环境贴图】,我们得到如下的结果

日回图 图.9 可以看到目前的场景已经有了微弱的环境照明了,而且光线很有变化。唯一感觉不足的是建筑物正面有点 太暗了。我们对这张DRI贴图进行旋转调整。 r: 图.10 我们再把这张DRI贴图的色调调整的更加偏冷光一些,在材质编辑器当中按【VRayHDRI】按钮,在【材 质/贴图浏览器】当中选择【输出】贴图类型
图.9 可以看到目前的场景已经有了微弱的环境照明了,而且光线很有变化。唯一感觉不足的是建筑物正面有点 太暗了。我们对这张 HDRI 贴图进行旋转调整。 图.10 我们再把这张 HDRI 贴图的色调调整的更加偏冷光一些,在材质编辑器当中按【VRayHDRI】按钮,在【材 质/贴图浏览器】当中选择【输出】贴图类型

回图 丢年旧贴母 ·将百彩留保存力子鹅密7 定聚消 图.11 在输出卷展栏当中,选择蓝色通道的控制点,往上移动一些。渲染之后得到如下结果。 石餐 习。可可可。日X浓装
图.11 在输出卷展栏当中,选择蓝色通道的控制点,往上移动一些。渲染之后得到如下结果

图.12 因为把蓝色通道上面的亮度提高了,所以整个场景的照明也随着提亮了,感觉有点过头,我们需要整体压 暗一点。 外 图.13 .2.2辅光参数 观察渲染效果,发现建筑物的侧面还是一片漆黑,我们将设置一盏V平面光来给侧面进行辅光照明。 在如下位置创建一盏R平面光 品a 动 电 图.14
图.12 因为把蓝色通道上面的亮度提高了,所以整个场景的照明也随着提亮了,感觉有点过头,我们需要整体压 暗一点。 图.13 .2.2 辅光参数 观察渲染效果,发现建筑物的侧面还是一片漆黑,我们将设置一盏 VR 平面光来给侧面进行辅光照明。 在如下位置创建一盏 VR 平面光。 图.14

把地面排除出该辅助光的照明范围, 国壁/有含 厂区分大小写 图.15 渲染之后得到如下结果。 ■?-Ry额氧冲区-【100wof640x480] 石同冈 回间?120组
把地面排除出该辅助光的照明范围。 图.15 渲染之后得到如下结果

图.16 ,2.3室内灯光照明 为了把室内的灯光照明效果表现出来,我们需要对目前场景当中玻璃的初步材质进行一些调整,因为 目前玻璃的透明效果并没有表现出来。用吸管工具把材质吸到材质编辑器当中,发现是一个【多维/子对 象】材质类型,且都已经命好了名,找到玻璃材质,进行如下调整。 反射 1ti/-0hj 民用 名称 子材圆 图.17 在如下图所示的位置放置两盏泛光灯,参数如下,注意需要把灯光的远距衰减打开,这样在照射范围之内 就会有灯光的衰减效果了
图.16 .2.3 室内灯光照明 为了把室内的灯光照明效果表现出来,我们需要对目前场景当中玻璃的初步材质进行一些调整,因为 目前玻璃的透明效果并没有表现出来。用吸管工具把材质吸到材质编辑器当中,发现是一个【多维/子对 象】材质类型,且都已经命好了名,找到玻璃材质,进行如下调整。 图.17 在如下图所示的位置放置两盏泛光灯,参数如下,注意需要把灯光的远距衰减打开,这样在照射范围之内 就会有灯光的衰减效果了
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