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《三维动画设计》课程教学课件(PPT讲稿)第四章 对象的变换

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资源类别:文库
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《三维动画设计》课程教学课件(PPT讲稿)第四章 对象的变换
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对象的变换 文学艺术学院

对象的变换 文学艺术学院

对象的变换 3 ds max2010提供了许多工具,而并不是在每个场景的工作中都 要使用所有的工具。但是基本上在每个场景的工作中都要移动、旋转和 缩放对象。完成这些功能的基本工具称之为变换。当变换的时候,还需 要理解变换中使用的变换坐标系、变换轴和变换中心,还要经常使用捕 捉功能。另外,在进行变换的时候还经常需要复制对象。因此,本章还 要讨论与变换相关的一些功能,例如复制、阵列复制、镜像和对齐等。 ●使用主工具栏的工具直接进行变换 ●通过键入精确的数值变换对象 ●使用捕捉工具 ● 理解不同的坐标系 。使用拾取坐标系 ·使用对齐工具对其对象 ·使用阵列复制工具复制对象 ·使用镜像工具镜像对象

对象的变换 3ds max 2010提供了许多工具,而并不是在每个场景的工作中都 要使用所有的工具。但是基本上在每个场景的工作中都要移动、旋转和 缩放对象。完成这些功能的基本工具称之为变换。当变换的时候,还需 要理解变换中使用的变换坐标系、变换轴和变换中心,还要经常使用捕 捉功能。另外,在进行变换的时候还经常需要复制对象。因此,本章还 要讨论与变换相关的一些功能,例如复制、阵列复制、镜像和对齐等。 ⚫ 使用主工具栏的工具直接进行变换 ⚫ 通过键入精确的数值变换对象 ⚫ 使用捕捉工具 ⚫ 理解不同的坐标系 ⚫ 使用拾取坐标系 ⚫ 使用对齐工具对其对象 ⚫ 使用阵列复制工具复制对象 ⚫ 使用镜像工具镜像对象

变换(Transform)) ●变换轴 选择对象后,每个对象上都显示一个有3个轴的坐标系的图标,坐标 系的原点就是轴心点。每个坐标系上有三个箭头,分别标记X、Y和Z,代 表3个坐标轴。被创建的对象将自动显示坐标系。当选择变换工具后,坐 标系将变成变换Gi zmo。 1波银平溢+忘光 【+1语视1平沿高此 +涛我平海+高犹1 【+0源视平治才岳光

⚫变换轴 选择对象后,每个对象上都显示一个有3个轴的坐标系的图标,坐标 系的原点就是轴心点。每个坐标系上有三个箭头,分别标记X、Y和Z,代 表3个坐标轴。被创建的对象将自动显示坐标系。当选择变换工具后,坐 标系将变成变换Gizmo。 变换(Transform)

○变换的键盘输入 “移动变换输入” (Move Transform Type-In)对话框由两个数字 栏组成。一栏是“绝对:世界”(Absolute:Wor Id),另外一栏是“偏 移:屏幕”(0 ffset:Screen)。(如果选择的视图不同,可能有不同 的显示)。 在“偏移:屏幕”(0 ffset:Screen)一栏中键入数值将相对于对 象的当前位置、旋转角度和缩放比例变换对象。例如,在偏移一栏中分 别给X、Y和Z键入数值0、0、40,那么将把对象沿着Z轴移动40个单位。 “移动变换输入”(Move Transform Type-In)对话框是非模式对 话框,这就意味着当执行其它操作的时候,对话框仍然可以被保留在屏 幕上。 百移动变换输入 日回☒ Hove Iransfora Type-In 回☒ 绝对世界 偏移:屏幕 Absolute:World Offset:Screen X:0.0 X:D.0 X:0.0 XD.通 ¥:D.0 Y0.0 Y:D.0 Y:0.0 200 20.0 2:00 2:D.0 曰x:100.0 ÷Y100.0 ÷2100.0 *X0.0 Y0.0 ÷z0.0

⚫变换的键盘输入 “移动变换输入”(Move Transform Type-In)对话框由两个数字 栏组成。一栏是“绝对:世界”(Absolute: World),另外一栏是“偏 移:屏幕”(Offset: Screen)。(如果选择的视图不同,可能有不同 的显示)。 在“偏移:屏幕”(Offset: Screen)一栏中键入数值将相对于对 象的当前位置、旋转角度和缩放比例变换对象。例如,在偏移一栏中分 别给X、Y和Z键入数值0、0、40,那么将把对象沿着Z轴移动40个单位。 “移动变换输入”(Move Transform Type-In)对话框是非模式对 话框,这就意味着当执行其它操作的时候,对话框仍然可以被保留在屏 幕上

○变换应用举例一:使用变换来安排对象 +选平+高洗+边面」 ●变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮 平十高元1

⚫变换应用举例一:使用变换来安排对象 ⚫变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮

克隆对象 为场景创建几何体被称之为建模。一个重要且非常有用的建模技术 就是克隆对象。克隆的对象可以被用作精确的复制品,也可以作为进一 步建模的基础。例如,如果场景中需要很多灯泡,就可以创建其中的一 个,然后复制出其它的。如果场景需要很多灯泡,但是这些灯泡还有一 些细微的差别,那么可以先复制原始对象,然后再对复制品做些修改。 克隆对象的方法有两个。第1种方法是按住Sift键执行变换操作 (移动、旋转和比例缩放);第2种方法是从菜单栏中选取“编辑/克隆” (Edit /Clone)命令。 无论使用哪种方法进行变换,都会出现“克隆选项” (Clone 0 ptions)对话框。 克隆选顶 回☒ Clone Options @☒ 对景 Γ控制器 Object ·复制 合莫制 ·Capy ·实例 实例 Instance 0参考 Reference 副本数 的 Number of Copies: 1的 名称 Name: Teapot02 Teapot02 确定 取消 OK Cancel

为场景创建几何体被称之为建模。一个重要且非常有用的建模技术 就是克隆对象。克隆的对象可以被用作精确的复制品,也可以作为进一 步建模的基础。例如,如果场景中需要很多灯泡,就可以创建其中的一 个,然后复制出其它的。如果场景需要很多灯泡,但是这些灯泡还有一 些细微的差别,那么可以先复制原始对象,然后再对复制品做些修改。 克隆对象的方法有两个。第1种方法是按住Shift键执行变换操作 (移动、旋转和比例缩放);第2种方法是从菜单栏中选取“编辑/克隆” (Edit /Clone)命令。 无论使用哪种方法进行变换,都会出现“克隆选项”(Clone Options)对话框。 克隆对象

“复制”(Copy)选项克隆一个与原始对象完全无关的复制品。 “实例”(Instance))选项也克隆一个对象,但是该对象与原始对 象仍有某种关系。例如,如果使用“实例”(Instance).选项克隆一个 球,那么如果改变其中一个球的半径,另外一个球也跟着改变。使用 “实例”(Instance)选项复制的对象之间是通过参数和编辑修改器相 关联的,各自的变换无关,是相互独立的。这就意味着如果给其中一个 对象应用了编辑修改器,使用“实例”(Instance)选项克隆的另外 些对象也将自动应用相同的编辑修改器。但是如果变换一个对象,使用 “实例”(Instance) 选项克隆的其它对象并不一起变换。此外,使用 “实例”(Instance) 选项克隆的对象可以有不同的材质和动画。使用 “实例”(Instance). 选项克隆的对象比使用“复制”(Copy)选项克 的对象需要更少的内存和磁盘空间,使文件装载和渲染的速度要快一 些 “参考”(Reference)选项是特别的“实例”(Instance)。它与 克隆对象的关系是单向的。例如,如果场景中有两个对象,一个是原始 对象,另外一个是使用“参考”(Reference).选项克隆的对象。这样如 果给原始对象增加一个编辑修改器,克隆的对象也被增加了同样的编辑 修改器。但是,如果给使用“参考”(Reference)选项克隆的对象增加 一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。实际上,使用“参考 (Refer ence)选项操作常用于如面片一类的建模过程

“复制”(Copy)选项克隆一个与原始对象完全无关的复制品。 “实例”(Instance)选项也克隆一个对象,但是该对象与原始对 象仍有某种关系。例如,如果使用“实例”(Instance)选项克隆一个 球,那么如果改变其中一个球的半径,另外一个球也跟着改变。使用 “实例”(Instance)选项复制的对象之间是通过参数和编辑修改器相 关联的,各自的变换无关,是相互独立的。这就意味着如果给其中一个 对象应用了编辑修改器,使用“实例”(Instance)选项克隆的另外一 些对象也将自动应用相同的编辑修改器。但是如果变换一个对象,使用 “实例”(Instance)选项克隆的其它对象并不一起变换。此外,使用 “实例”(Instance)选项克隆的对象可以有不同的材质和动画。使用 “实例”(Instance)选项克隆的对象比使用“复制”(Copy)选项克 隆的对象需要更少的内存和磁盘空间,使文件装载和渲染的速度要快一 些。 “参考”(Reference)选项是特别的“实例”(Instance)。它与 克隆对象的关系是单向的。例如,如果场景中有两个对象,一个是原始 对象,另外一个是使用“参考”(Reference)选项克隆的对象。这样如 果给原始对象增加一个编辑修改器,克隆的对象也被增加了同样的编辑 修改器。但是,如果给使用“参考”(Reference)选项克隆的对象增加 一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。实际上,使用“参考” (Reference)选项操作常用于如面片一类的建模过程

对象的捕捉 绘图中的捕捉 有3个选项支持绘图时对象的捕捉,它们是“三维捕捉” (3D Snap)、 “2.5维捕捉”(2.5 D Snap)和“二维捕捉”(2 D Snap) 0 不管选择了哪个捕捉选项,都可以选择是捕捉到对象的栅格点、节 点、边界,还是捕捉到其它的点。要选取捕捉的元素,可以在捕捉按钮 上单击鼠标右键。这时就出现“栅格和捕捉设置”(Grid and Snap Settings).对话框,可以在这个对话框上进行捕捉的设置。 百看格和埔捉设置 □回☒ ©Grid and Snap Settings▣☒ 捕捉选项主册格用户册格 Snaps Optons Home Gnd User Grids Standard 区禁用兽 Standard Overnde OFF 口?栅格点 口■册格钱 ☐2 Grid Points ☐■Grid Lines 人口轴心 [口边界框 人■pwot Iy☐Bounding Box h口垂足 百日切点 h■Perpendiclar Tangent 十口顶点 ☑口端点 十Vertex ☑Endpoint 口口边饿段 ☑口中点 □■Edge/Seoment ☑可Midpoint △口面 7■中心面 △Face ■Center Face 清除全部 Clear All

绘图中的捕捉 有3个选项支持绘图时对象的捕捉,它们是 “三维捕捉”(3D Snap)、 “2.5维捕捉”(2.5D Snap)和 “二维捕捉”(2D Snap)。 不管选择了哪个捕捉选项,都可以选择是捕捉到对象的栅格点、节 点、边界,还是捕捉到其它的点。要选取捕捉的元素,可以在捕捉按钮 上单击鼠标右键。这时就出现“栅格和捕捉设置”(Grid and Snap Settings)对话框,可以在这个对话框上进行捕捉的设置。 对象的捕捉

三维捕捉 当三维捕捉打开的情况下、绘制二维图形或者创建三维对象的时候, 鼠标光标可以在三维空间的任何地方进行捕捉。 二维捕捉 3 Snapi捕捉三维场景中的任何元素,而二维捕捉只捕捉激活视口构 建平面上的元素。 2.5维捕捉 2.5 D Snap是2 Snap:和3 D Snap的混合。2.5 D Snap将捕捉三维空间 中二维图形和几何体上的点在激活的视口的构建平面上的投影。 用下面的实例对捕捉进行进一步的理解 【+1透视平滑+高光

三维捕捉 当三维捕捉打开的情况下、绘制二维图形或者创建三维对象的时候, 鼠标光标可以在三维空间的任何地方进行捕捉。 二维捕捉 3D Snap捕捉三维场景中的任何元素,而二维捕捉只捕捉激活视口构 建平面上的元素。 2.5维捕捉 2.5D Snap是2D Snap和3D Snap的混合。2.5D Snap将捕捉三维空间 中二维图形和几何体上的点在激活的视口的构建平面上的投影。 用下面的实例对捕捉进行进一步的理解

增量捕捉 除了对象捕捉之外,3dsma×2010还支持增量捕捉。通过使用角度 捕捉(Angle Snap),可以使旋转按固定的增量(例如10°)进行;通 过使用百分比捕捉(Percent Snap),可以使比例缩放按固定的增量 (例如10%)进行;通过使用微调器捕捉(Spinner Snap),可以使微调 器的数据按固定的增量进行。 角度捕捉触发按钮(Angle Snap Toggle):使对象或者视口的旋转 按固定的增量进行。在默认状态下的增量是5°。例如如果打开“角度捕 捉触发”(Angle Snap Toggle)按钮并旋转对象,它将先旋转5°,然 后旋转10°、15°等等。 角度捕捉(Angle Snap)也可以用于旋转视口。当打开“角度捕捉 触发按钮”(Angle Snap Toggle)后使用“弧型旋转”(Arc Rotate) 按钮旋转视口,那么旋转将按固定的增量进行。 百分比捕捉(Percent Snap):使比例缩放按固定的增量进行。例 如,当打开“百分比捕捉”(Percent Snap)按钮后,任何对象的缩放 将按10%的增量进行。 微调器捕捉触发按钮(Spinner Snap Toggle):打开该按钮后,当 单击微调器箭头的时候,参数的数值按固定的增量增加或者减少

增量捕捉 除了对象捕捉之外,3ds max 2010还支持增量捕捉。通过使用角度 捕捉(Angle Snap),可以使旋转按固定的增量(例如10°)进行;通 过使用百分比捕捉(Percent Snap),可以使比例缩放按固定的增量 (例如10%)进行;通过使用微调器捕捉(Spinner Snap),可以使微调 器的数据按固定的增量进行。 角度捕捉触发按钮(Angle Snap Toggle):使对象或者视口的旋转 按固定的增量进行。在默认状态下的增量是5°。例如如果打开“角度捕 捉触发”(Angle Snap Toggle)按钮并旋转对象,它将先旋转5°,然 后旋转10° 、15°等等。 角度捕捉(Angle Snap)也可以用于旋转视口。当打开“角度捕捉 触发按钮”(Angle Snap Toggle)后使用“弧型旋转”(Arc Rotate) 按钮旋转视口,那么旋转将按固定的增量进行。 百分比捕捉(Percent Snap):使比例缩放按固定的增量进行。例 如,当打开“百分比捕捉”(Percent Snap)按钮后,任何对象的缩放 将按10%的增量进行。 微调器捕捉触发按钮(Spinner Snap Toggle):打开该按钮后,当 单击微调器箭头的时候,参数的数值按固定的增量增加或者减少

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