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《运动解剖学》课程文献资料(脑科学)自我决定理论视角下小学科学游戏化学习中学生学习投入研究

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《运动解剖学》课程文献资料(脑科学)自我决定理论视角下小学科学游戏化学习中学生学习投入研究
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分类号 密级 UDC 编号 華中師菜大鉴 硕士学位论文 自我决定理论视角下小学科学 游戏化学习中学生学习投入研究 学位申请人姓名: 孙梦雨 申请学位学生类别: 教育硕士 申请学位学科专业: 现代教育技术 指导教师姓名: 张思副教授 C)1994.2022

分类号 密级 U D C 编 号 庫 f 种 靛 九 考 硕 士 学 位 论 文 舍 毳 决 走 理 抡视 角 下 小 学 科 学 游 戏 化 学 河 中 学 生 # 习 收 \斫 允 学 位 申 请 人 姓 名 : 孙 梦 雨 申 请 学 位 学 生 类 别 : 教 育 碩 士 申 请 学 位 学 科 专 业 : 现 代 教 言 技 术 指 导 教 师 姓 名 : 张 思 到 教授

硕士学住论文 MASTER'S THESIS 硕士学位论文 自我决定理论视角下小学科学游戏化学习中 学生学习投入研究 论文作者:孙梦雨 指导教师:张思副教授 学科专业:现代教育技术 研究方向:计算机支持的游戏化学习 华中师范大学人工智能教育学部 2022年5月 C)1994-2022 China Academic Joural Eleetronic Publishing House.All rights reserved.hutp://www.enki.ne

zSm\ 硕 士 学 位论 文 MA S TE R ' S TH E S I S 硕士学位论文 自 我决定理论视角 下 小学科学游戏化学 习 中 学生 学 习 投入研究 论文條 孙梦雨 指###: 麵9麵 学科专业: 现代教育技术 研究方向 : 计算机支持的舰化学习 华中师范大学人工智 能教育学部 2022 年 5 月

Student Learning Engagement in Science Gamification Course from the Perspective of Self- determination Theory A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirement For the master Degree in Modern Education Technology By Sun Mengyu Postgraduate Program Faculty of Artificial Intelligence Education Central China Normal University Supervisor:Zhang Si Academic Title:associate professor Signature Si ham Approved May.2022 (C)1994-2022 China Academic Joural Electronie Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net

/Sm\ 硕 士 学 位 论 文 M AS T E R ’ S T H E S I S Stu dent Le arni ng E n g a gement i n S ci en ce Ga mific ati o n Cou rs e fro m th e Pers p e ctive of S el f- det ermin ati o n The o ry A Th es is S ubmi tted i n Part i al Ful fil l ment o f the Re quirement Fo r th e mas ter Degree i n Mo dern Edu ca t i o n Tec h no l ogy By S un Men gyu \ Po s t gra du at e Pro gra m Faculty of Artificial Intelligence Education Ce nt r a l Chin a No rmal Univ ers ity S upe rv i s o r : Zhang S i Ac ade mi c Tit l e : as s o c i at e pro fe s s o r S i gnatur e ( t) Approve d May. 2 0 2 2

硕士学位论文 MASTER'S THESIS 华中师范大学学位论文原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下,独立进行研究工作 所取得的研究成果。除文中已经标明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或 集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在 文中以明确方式标明。本声明的法律结果由本人承担。 作者签名:孙榜雨 日期:2022年5月20日 学位论文版权使用授权书 学位论文作者完全了解华中师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即: 研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属华中师范大学。学校有权保 留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许学位论文被查阅和 借阅:学校可以公布学位论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印或其 它复制手段保存、汇编学位论文。(保密的学位论文在解密后遵守此规定) 保密论文注释:本学位论文属于保密,在年解密后适用本授权书。 中保生熟梦瑞文不腐于保可品,适用李探经:张足 作者签名:分梦雨 日期:202年5月20日 日期:)02年S月20日 本人已经认真阅读“CLIS高校学位论文全文数据库发布章程”,同意将本人的 学位论文提交“CLIS高校学位论文全文数据库”中全文发布,并可按“章程”中的 规定享受相关权益。同意论文提交后滞后:口半年:口一年:口二年发布。 作者签名:孙梦雨 导师签名:孜月 日期:202年5月20日 日期:2022年5月20日 C)1994-2022 China Academic Joural Eleetronic Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net

# 硕 士 学 位 论 文 M AS T ER ' S TH E S I S 华 中 师 范 大 学 学位论文原 创 性 声 明 和使 用 授权说 明 原 刳 性 声 明 本人郑重声 明 : 所呈 交 的 学位论文 , 是本人在 导 师 指 导 下 , 独立进行研宄工 作 所取得 的 研究 成 果 。 除文 中 已 经标 明 引 用 的 内 容 外 , 本论文不包含任何其他个人或 集体 已 经发表 或撰写过 的 研 宄成 果 。 对本文 的 研宄做 出 贡献 的 个人和集体 , 均 已 在 文 中 以 明 确 方式标 明 。 本声 明 的 法律结 果 由 本人承担 。 作 者 签名 : 制 ^ 雨 日 期 年 《 月 災 日 学 位 论 文 版权使 用 救权 书 学位论文 作者完全 了 解华 中 师范 大学有关保留 、 使 用 学位论文 的 规定 , 即 : 研 宄生在校攻读 学位期 间 论文工作 的 知 识产权单位属 华 中 师 范大学 。 学校有权保 留 并 向 国 家有关部 门 或机构送交论文 的 复 印 件和 电子版 , 允许学位论文被查 阅 和 借 阅 ; 学校可 以 公布 学位论文 的 全部或部分 内 容 , 可 以 允许采用 影 印 、 缩 印 或其 它 复制 手段保存 、 汇编 学位论文 。 ( 保密 的 学位论 文在解密 后遵守 此规定 ) 保密 论文注释 . ? 本学位论文属 于保密 , 在_ 年解密后适用 本授权书 。 非保密论文注释 : 本学g 论文不属 于保密范 围 , 适用 本授权书 。 ^ 兩 作 者 签名 : 导 师 签 名 : ^ 曰 期 : 泣年 5 月 : ^ 曰 曰 期 : 年 5 月 之 〇 曰 本人 已经认真阅 读 “ CAL I S 高校学位论文全文数据库发布章程 ” , 同 意将本人 的 学位论文提交 “ CAL I S 高校学位论文全文数据 库 ” 中 全文发布, 并可按 “ 章程 ” 中 的 规定 享受相 关权益 。 同 意 论文提交后滞后 : □ 半年 ; □ 一 年 ; □ 二年发布 。 作 者 签名 : 导 师 签名 : 曰 期 : 年 ! ; 月 ^? 曰 曰 期 : 年 月 2^ 曰

摘要 随着教育信息化的大力发展,混合式教学集合了传统课堂与线上教学的优势 广受教育者和学习者的青睐。然而,混合式教学环境中的游戏化教学并不总是能收 获良好的学习效果和学习投入,究其原因可能是相关的游戏化教学设计存在游戏化 元素简单堆砌、无法真正激发深层次动机等弊端,因此本研究将落脚点放在应用自 我决定理论视角下的教学设计对学生在游戏化教学中的学习投入的作用影响上。本 研究针对当前混合式教学环境下学生学习投入不足、游戏化学习在实践中的应用效 果喜忧参半的现状,以自我决定理论和游戏化学习相关理论为指导,结合小学科学 课程的学科特点,提出一种新型的混合式教育场景下的游戏化教学设计并付诸教学 实践,在这一过程中进行相关准实验研究。以华中地区某小学四年级两个平行班共 65人作为被试,采用自我报告法、对比实验法、课堂观察法、访谈法、统计分析方 法,探究基于自我决定理论的科学游戏化教学设计对小学生的学业绩效、三维学习 投入(情感投入、认知投入、行为投入)和学习体验的影响作用。 本研究主要开展了以下三阶段的研究工作:第一阶段主要通过访谈和问卷调查 进行游戏化教学可行性分析,第二阶段采用对比实验法,将华中地区某小学两个基 础水平相当的平行教学班级随机分为实验班级和对照班级,实验班级(N-32)的科 学教学中加入游戏化学习元素(机制元素如挑战:组件元素如排行榜;动力元素如 进程等),设计并实施满足学习者自主、胜任、归属需求的自我决定理论视角下的 游戏化教学设计。对照班级(N=33)并没有采用自我决定理论视角下的游戏化教学 设计,没有加入任何的游戏化学习元素,除此之外其他变量都与实验班级相同,两 组的授课均由同一名教师完成,严格控制无关变量。同时,学生的学习投入量表数 据、线上资源浏览量、学生作品、线上游戏化评价完成质量、访谈记录、课堂录像 等数据被收集起来以供研究分析。第三阶段主要采取量化分析和质性分析相结合的 数据分析方法得出相关结论。 通过对上述实验结果的全面分析,本研究得出如下结论: 第一,相比于传统混合式教学,游戏化教学设计能够提高小学生科学课程的学 习绩效,学生的学业成绩有了显著的提高。 第二,游戏化教学设计对学习者的行为投入、认知投入、情感投入均有一定程 度的积极作用,有利于学习者提高专心、分享,深层次策略和成就的水平,减轻焦 虑感。对钻研、浅层次策略、教师依赖、兴趣没有明显的改善作用。 第三,游戏化的教学设计能够促使学生在困难的任务中更加投入,并且游戏化 (C)1994-2022 China Academic Joural Electronie Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net

硕 士 学 位论 文 MA S T E R ' S T H E S I S 摘要 随 着 教育 信 息 化 的 大力 发展 , 混合式教学集合 了 传 统课堂 与 线上教学 的 优势 , 广 受教育者和学 习 者 的 青睐 。 然而 , 混合式教学环境 中 的 游戏化教学并不 总 是能收 获 良 好 的 学 习 效果和 学 习 投入 , 究其原 因 可 能是相 关 的 游戏化教学设计存在游戏化 元素简 单堆砌 、 无法真正激发深层 次动机等弊端 , 因 此本研究将 落脚 点 放在应用 自 我决定理论视角 下 的 教学 设计对 学生在游戏化教学 中 的 学 习 投入 的 作 用 影响 上 。 本 研 宄针对 当 前混合式教学环境下 学生学 习 投入不足 、 游戏化学 习 在实践 中 的应用 效 果 喜忧参半 的现状 , 以 自 我决定 理论和 游戏化学 习 相 关理论为指 导 , 结合 小 学科学 课程 的 学科特点 , 提 出 一 种 新 型 的 混合 式教 育场 景 下 的 游戏化教学 设计并付诸教学 实 践 , 在这一 过程中 进行相 关准实验研 宄 。 以 华 中 地 区 某小 学 四 年级两个平行班共 6 5 人作为被试 , 采用 自 我报告法 、 对 比实验法 、 课堂观 察法 、 访谈法 、 统计分析方 法 , 探究基于 自 我决定 理论 的 科学游戏化教学 设计对 小 学 生 的 学业绩效 、 三维学 习 投入 ( 情感投入 、 认知 投入 、 行为投入 ) 和 学 习 体验 的 影 响 作用 。 本研 宄 主要开展 了 以 下 三阶 段 的 研宄工作 : 第 一 阶段主要通过访谈和 问 卷调 查 进行游戏化教学可行性分析 , 第 二阶段采用 对 比实验法 , 将华 中 地 区 某小 学两个基 础水平相 当 的 平行教学班级 随机分 为实验班级和 对照班级 , 实验班级 ( N= 3 2 ) 的科 学教学 中 加入游戏化学 习 元素 ( 机制 元素如挑 战 ; 组件元素如排行榜 ; 动 力 元素如 进程等 ) , 设计并实施满足学 习 者 自 主 、 胜任 、 归 属 需求 的 自 我决定理论视角 下 的 游戏化教学设计 。 对照班级 ( N= 3 3 ) 并没有采用 自 我决定理论视角 下 的 游戏化教 学 设计 , 没有加入任何 的 游戏化学 习 元素 , 除此之外 其他变量都与 实验班级相 同 , 两 组 的 授课均 由 同 一 名 教师完成 , 严格控制 无关变量 。 同 时 , 学生 的 学 习 投入量表数 据 、 线上 资源浏览量 、 学生 作 品 、 线上游戏化评价完成质 量 、 访谈 记录 、 课堂 录像 等数据被收集起来 以 供研 究分析 。 第三 阶段主要采取量化分析和 质 性分析相 结合 的 数据分析方法得 出 相 关结论 。 通过对上述实验结 果 的 全面 分析 , 本研 宄得 出 如 下 结论 : 第 一 , 相 比 于传 统混合式教学 , 游戏化教学设计能够提高小 学生科学课程 的 学 习 绩效 , 学生 的 学业成绩有 了 显 著 的 提 高 。 第 二 , 游戏化教学 设计对学 习 者 的 行为投入 、 认知 投入 、 情感投入均有一 定程 度 的 积极作用 , 有利 于学 习 者提高专 心 、 分享 , 深层次策略和成就 的 水平 , 减轻焦 虑感 。 对钻研 、 浅层 次策略 、 教师依赖 、 兴趣没有 明 显 的 改 善作 用 。 第三 , 游戏化 的 教学 设计能够促使学生在 困 难 的 任务 中 更加 投入 , 并且游戏化 I

硕士学位论文 MASTER'S THESIS 班级的作品质量要显著优于非游戏化班级, 第四,游戏化的教学设计能增加学习者的学习主动性。 最后,本研究在研究结论的基础上提出反思,并对未来混合式学习环境下的游 戏化教学设计提出意见和建议。 关键词:游戏化:学习投入;自我决定理论:教学设计 (C)1994-2022 China Academic Joural Electronic Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net

硕 士 学 位 论 文 MA S T ER ' S T H E S I S 班级 的 作 品 质 量要显著优于非游戏化班级 。 第 四 , 游戏化 的 教学设计能增 加 学 习 者 的 学 习 主动性 。 最后 , 本研 宄在研 宄结论 的 基础上提 出 反思 , 并对未来混合式学 习 环境下 的 游 戏化教学设计提 出 意见和 建议 。 关键词 : 游戏化 ; 学 习 投入 ; 自 我决定 理论 ; 教学 设计 I I

硕士学位论文 MASTER'S THESIS Abstract With the rapid development of educational informatization,blended learning is widely adopted by educators and learners,combining the advantages of traditional face-to-face classrooms and online teaching.However,in a blended teaching environment, gamification teaching does not always achieve good leaming effects and engagement.The reason may be that the related gamification teaching design has simple stacking of gamification elements,which cannot stimulate deep motivation.Therefore,this study focuses on the effect of instructional design from the perspective of self-determinatior theory on students'learning engagement in gamification teaching,Based on the current situation of students'lack of learning engagement and the application of gamification learing in practice in the current blended teaching environment,this study is guided by the Self-determination theory and gamification learning theory with the disciplinary characteristics of primary school science courses.It proposes a gamification educational design under a new type of blended learning scenario.Relevant quasi-experimental research is also carried out in the teaching practice process.A total of 65 students in two parallel classes of grade 4from a primary school in central China participated in this study. The self-report method,comparative experiment method,classroom observation method, interview method,and statistical analysis method were used to explore the effects of primary school students'academic performance,three-dimensional learning engagement (emotional engagement,cognitive engagement,behavioral engagement)with the implementation of scientific gamification educational design based on the Self- determination theory. This research mainly carries out the following three stages of work:on the first stage, the feasibility analysis of gamification teaching was mainly conducted through interviews and questionnaires.On the second stage,the comparative experiment method was adopted. Two classes are randomly divided into the experimental class and the control class Gamification learning elements (mechanical elements such as challenges;component elements such as leaderboards;dynamic elements such as progress)were added to the science teaching of the experimental class(N=32).The experimental class also applied the gamification educational design from the perspective of the Self-determination theory. However,the control class(N=33)did not apply the gamification educational design from (C)1994-2022 China Academic Joural Electronie Publishing House.All rights reserved.http://www.enki.net

# 碩 士 学 位论 文 MA S T E R ' S TH E S I S Ab s t r act Wi th the rapi d deve l opment o f e duc at i o nal i nfo rmat i zat i o n , b l e nde d l e arn i ng i s wi de l y ad o p t e d by e duc at o r s an d l e arner s , c o mb i n i n g t he a dvanta ge s of tr a d i t i on a l fac e - t o - fac e c l a s s ro oms and on l i ne t e ac h i n g . Howeve r, i n a b l e nde d t e a c hi n g e nv i r onme nt , gami fic at i on t e ac h i ng do e s no t al ways a ch i e v e go od l e arn i ng e ffe c t s and e ngage me nt . The r e a s o n may be t hat t h e r e l at e d gami fic at i on t e ac hi n g de s i gn ha s s i mp l e s tac ki ng o f gami f i c at i on e l ement s , wh i ch c annot st i mu l at e de ep mot i vat i on . Therefor e , th i s study fo c u s e s on the e ffe c t o f i ns tr u c ti o na l de s i gn from th e perspe c t i v e o f s e l f - d et e rm i n a t i on the ory o n s t ud ent s ' l e arn i ng e n gage me nt i n gami fic at i o n te ac h i ng, B as e d o n the c urrent s i tuat i on of stude nt s ' l a ck of l e arni ng e n gage me nt and the app l i c at i on of gam i fic at i o n l e arn i ng i n pr act i c e i n the c u r re nt b l ende d t e ac hi ng env i ro nme nt , t h i s s tud y i s gu i de d by the S e l f- det ermi nat i o n the ory and gam i fi c at i on l e arni ng the o ry wi th the di s c i p l i nary c ha ra cte r i s t i c s o f pr i mary s c ho o l s c i e nc e c o ur s e s . I t pr o po s e s a gami fi c at i on e duc at i ona l de s i gn under a ne w t yp e o f b l e nd e d l e arni n g s c e na r i o . Re l evant qua s i - exper i ment a l re s e arch i s al s o c arr i e d out i n the te ac h i ng pract i c e pro c e s s . A t otal o f 6 5 s tu d e nt s i n two par al l e l c l a s s e s o f gra d e 4 fro m a pr i mary s c ho o l i n c e ntr a l Ch i na p art i c i pate d i n t h i s s tudy. The s e l f - r eport metho d , c omparat i ve experi me nt metho d , c l a s s ro om obse rv at i on met hod , i nt e rv i ew metho d , and s tati st i c al anal ys i s metho d wer e u s e d t o e xp l ore t he e ffe c t s o f pri mar y s c ho o l s t ud e nt s , ac ademi c pe rforman c e , t hre e - d i me n s i o nal l e arni n g en ga geme nt ( e mot i ona l engageme nt , c o gn i t i ve e ngageme nt , behav i ora l enga geme nt) wi t h the i mp l eme nt at i o n o f s c i e nt i fi c gami fi c at i o n e du c at i o na l d e s i gn ba s e d on t he S e l f- d etermi n at i on th e o ry. Thi s re s e arc h ma i nl y c arr i e s o ut t h e fo l l o wi ng three s t ag e s of work : on the first st age , th e fe a s i b i l i ty ana l ys i s o f gami fi c at i o n te a ch i ng was ma i n l y c onduct e d t hrou gh i nt e rvi e ws and q ue s t i onna i re s . On the s ec ond s tage , the c omparati ve experi ment method was adopted . Two c l a s s e s ar e ran d o ml y d i v i de d i nt o the e xper i mental c l as s and the c o ntr o l c l a s s . Gami f i cat i on l e arni n g e l eme nt s ( me chan i c a l e l e me nt s s uc h a s cha l l e n ge s ; c o mpone nt e l e me nt s s uc h as I e a d e r b oar d s ; dyna mi c e l e ment s s uc h a s pr o gr e s s ) wer e a d de d t o th e s c i e nc e t e a c h i ng of the expe r i menta l c l a s s (N= 3 2 ) . The e xperi me nta l c l as s a l s o app l i e d the gami fi c at i o n e du c ati on a l de s i gn from the per s p e ct i ve of the S e l f- det ermi nat i o n theory. Howe ve r, t he c o ntro l c l a s s (N=3 3 ) di d not app l y th e gami fi c at i o n e duc at i o na l de s i gn from I I I

the perspective of the Self-determination theory,and did not add any gamified leamning elements.Besides that,the two groups were taught by the same teacher for strictly controlling irrelevant variables.At the same time,data on students'leamning engagement scale,online resource views,student works,completion quality of online gamification evaluation,interview records,classroom videos and other data were collected for research and analysis.On the third stage,data analysis method combining quantitative and qualitative analysis were mainly adopted to draw relevant conclusions. Through a comprehensive analysis of the above experimental results,this study draws the following conclusions: (1)Compared with traditional blended teaching,gamification educational design can improve the learning performance of primary school students on science courses,and students'academic performance has been significantly improved. (2)Gamification educational design positively affects learners'behavioral engagement, cognitive engagement,and emotional engagement,which is beneficial for learners to improve their concentration,sharing,in-depth strategies and achievements,and reduce their anxiety.There was no significant improvement in shallow-level strategies,teacher dependence,and interest. (3)Gamification educational design can encourage students to be more engaged in difficult tasks,and the quality of work in gamification classes is significantly better than in non- gamified classes. (4)Gamification educational design can increase learners'learning initiative. Finally,the implications,limitations,and were discussed. Keywords:Gamification;Learning engagement;Self-Determination theory: Educational design C)1994-2022 China Academic Joural Eleetronic Publishing House.All rights reserved.hutp://www.enki.ne

zSm\ 硕 士 学 位论 文 M AS T E R ’ S TH E S I S t he perspe ct i v e o f t he S e l f - det e rmi nat i on the o ry, a nd di d n ot ad d any gami fie d l e arn i ng e l e me nt s . B e s i de s that , t he two gr o ups we r e t au g ht by th e s ame t e a c he r fo r s tri c t l y c ontro l l i ng i rre l e v a nt var i ab l e s . At the s ame t i me , data on s tude nt s * l e a rn i ng e ngage me nt s c a l e , onl i n e r e s o ur c e v i e ws , s tud ent wo r ks , c o mp l et i on qual i ty of onl i ne gami fi c at i on e va l u at i on , i nt e rv i e w rec o rd s , c l a s s room vi deos and ot her d ata we re c o l l e c t e d for re s earch and an a l ys i s . O n the thi rd s tage , dat a ana l ys i s method c o mb i n i ng quant i tat i v e and qu a l i t ati ve ana l y s i s we r e ma i n l y adopte d to draw re l e vant c onc l us i o ns . Thr ou gh a c o mpr ehe n s i v e ana l ys i s o f the above expe r i mental re s ul t s , thi s s t udy d r aws the fo l l owi n g c o nc l u s i o n s : ( 1 ) C ompare d wi th tr ad i t i o na l b l e nd e d t e ach i n g , gami fi c at i on e duc at i ona l de s i gn c an i mpr ove the l e arn i n g pe r fo rmanc e of pr i mary s c ho o l s tu dent s on s c i e nc e c our s e s , and student s ' a ca de mi c p erformanc e has b e en s i gn i fic a nt l y i mpro ve d . ( 2 ) Gami fi c at i on e duc at i ona l de s i gn po s i t i ve l y a ffe ct s l e arne r s ' behav i or a l engagement , c o gni t i ve en g age me nt , and e mot i o na l engageme nt , whi ch i s bene fi c i a l fo r l e arne r s to i mpr ove the i r c onc e ntr at i on , shar i ng, i n- dep th str at e gi e s and achi eveme nt s , and re duc e the i r anxi ety. The r e was no s i gni fi c ant i mpr o veme nt i n s hal l ow- l e v e l s tr ate gi e s , t e ac her de pe nde nc e , and i nt ere st , ( 3 ) Gami fi c at i on e du c at i o na l de si gn c an enc our age s tude nt s t o be mor e e nga ge d i n d i ffi c u l t t a s ks , and t he qual i ty o f wo rk i n gami fi c at i o n c l a s s e s i s s i gn i fi c ant l y bete r than i n n o n - ga m i fi ed c l as s e s . (4) Gami fi c at i o n educ at i o na l de s i gn c an i nc re as e l e arne rs ' l e arn i n g i n i t i at i ve . F i na l l y, the i mp l i c at i o n s , l i m i tat i o n s , and fti t ure re s e arc h we re di s c us s e d . Keyword s : Gami fi c at i on ; Le arn i ng en ga ge me n t ; S e l f- Det e rm i nat i o n the ory ; Educ at i o na l de s i gn I V

硕士学位论文 MASTER'S THESIS 目录 摘要 Abstract 1绪 1研究背景 12研究意义及目的 1.2.1研究意义 . 12.2研究目的 3 1.3研究现状 1.31游戏化学习相关研究 1,3.2学习投入相关研究 13.3 我决定理论相关研 13.4游戏化学习情境下学习投入相关研究 1.4研究目标和研究内容, .10 141研究目标与研究问题 10 1.4.2研究内容 10 15研究方法和思路 15 151研究方法和村程 52研究思路 2相关概 及理论基础 21相关概念界定 15 2.1.1游戏化学习 15 2.1.2学习投入 15 2.2理论基础 16 221自我决定理论 16 222游戏化学习理论 理论基础小给 9 3教学现状调查与游戏化教学可行性分析 ·20 31小学科学课程现状调查. .20 311致师方谈分断 .20 3.12学生间卷调查分析 21 3.2游戏化教学可行性分析 3,21物质资源可行性分析 3.22软件支持可行 性 3.2.3文化资源可行性分析 35 3.2.4教学内容可行性分析 26 4自我决定理论视角下游戏化教学设计。 27 4.1教学要素分析 27 C)1994-2022 China Academic Journal Electronie Publishing House.All rights reserved. http://www.cnki.net

Z gS\ 硕 士 学 位 论 文 M AS T E R ' S T H E S I S 目 录 摘要 I Ab s tra ct I l l U M 1 l 躲 l l . i l 1 . 2 研宄意义及 目 的 2 1 . 2 . 1 研 宄意 义 2 1 . 2 . 2 研 宄 目 的 3 1 . 3 献现状 3 1 . 3 . 1 游戏化学 习 相 关研 宄 3 1 . 3 . 2 学 习 投入相 关研宄 7 1 . 3 . 3 自 我 决定理论相 关研宄 8 1 . 3 . 4 游戏化 学 习 情境下 学 习 投入相 关研宄 9 1 . 4 研宄 目 标和研 宄 内 容 1 0 1 . 4 . 1 研 宄 目 标与 研宄 问 题 1 0 1 . 4 - 2 研 宄 内 容 1 0 1 . 5 研究方法和 思路 1 2 1 . 5 . 1 研 究方法和 过程 1 2 1 . 5 . 2 研究 思路 1 3 2 相 关概念及理论基础 1 5 2 . 1 相 关概念 界定 1 5 2 . 1 . 1 游戏化 学 习 1 5 2 . 1 . 2 学 习 投入 1 5 2 . 2 理论基础 1 6 2 . 2 . 1 自 我决定 理 论 1 6 2 . 2 . 2 游戏化 学 习 理论 1 7 2 . 2 . 3 理论基础 小 结 1 9 3 教学现状调 查与游戏化教学可行性分析 2 0 3 1 小 学科学 课程现状调查 2 0 3 . 1 . 1 教师访谈分析 2 0 3 丄 2 学生 问 卷调 查分析 2 1 3 . 2 游戏化教 学可行性分析 2 5 3 . 2 . 1 物质 资源可行性 分析 2 5 3 . 2 . 2 软件支持可行性分析 2 5 3 . 2 . 3 文化 资 源可行性分析 2 5 3 . 2 . 4 教学 内 容可行性分析 2 6 4 自 我决定理论视角 下游戏化教学设计 2 7 4 . 1 教学要素分析 2 7 1

41.1学习者分析 4,1.2教学目标分析 413教学内容分析 .28 4.2自我决定理论视角下游戏化元素与游戏化教学活动 29 421游戏化元素设计 20 4.2.2游戏化教学活动设计 自我决定理论视角 下游戏化学习评价设计 4.5技术支持 36 4.5.1班级优化大师 4.5.2 Articulate Storyline. 37 4.5.3 Wordwall. 37 46案例 《设计并制作小车 20 5实验设计与实践 0 5.1 实验对象 5.2实验时间安排及学习内容 5.3实验研究工具. .42 531学习投入量表 42 5.3.2访谈提纲 42 533课堂学习行为投入状态编码表 43 5.34学生作品评价指标 游戏化教学实践问卷 5.4实验数据收集 5.5实验结果分析 .44 5.51学习成绩分析 44 5.5.2学习投入量表分折 47 5.53难度等级与任多完成质量分析 do 5.54课后资源浏览量分析 555课堂观 察量表 分析 5.56学习动机、学习兴趣、学习表现分析 55 5.5.7访谈分析.。 .54 6结论与展望. 57 61研究总结, 57 62研究创新 63研究不足与未来展望 6.31研究不足 6.3.2未来展望 参考文献 61 附录1访谈提纲 70 附录2学习投入量表 71 附录3游戏化教学评价表(自评、教师评价、同伴互评) C)1994-2022 China Academic Joural Electronic Publishing House.All rights reserved. http://www.enki.ne

zSS\ 硕 士 学 位 论 文 VV^yi/ MAS T ER ' S T H E S I S 4 丄 1 学 习 者分析 2 7 4 丄 2 教学 目 标分析 27 4 丄3 教学 内 容 分析 2 8 4 . 2 自 我决定 理论视角 下游戏化元 素与游戏化教学活动 2 9 4 . 2 . 1 游戏化元素设计 2 9 4 . 2 . 2 游戏化教学活动设计 3 2 4 . 4 自 我决定理论视角 下游戏化学 习 评价设计 3 5 4 . 5 技术支持 3 6 4 . 5 1 班级优化大师 3 6 4 . 5 . 2 A rt i c u l a t e S t o r yl i n e 3 7 4 . 5 . 3 Wo r dwa l l 3 7 4 . 6 案例— 《 设计并制 作 小 车》 3 9 5 实验设计 与 实 践 40 5 . 1 4 0 5 . 2 实验时 间 安排及 学 习 内 容 4 1 5 . 3 实验研宄 工具 4 2 5 . 3 . 1 学 习 投入量表 4 2 5 . 3 . 2 4 2 5 . 3 . 3 课堂 学 习 行为投入状态编码表 4 3 5 . 3 . 4 学生作 品 评价指标 4 3 5 . 3 . 5 游戏化教学实践 问 卷 4 3 5 . 4 实验数据 收集 44 5 . 5 实验结果分析 44 5 . 5 . 1 4 4 5 . 5 . 2 学 习 投入量表分析 4 7 5 . 5 . 3 难度等级 与任务完成质 量 分析 4 9 5 . 5 . 4 课后 资 源浏 览量分析 5 0 5 . 5 . 5 课堂观察量表 分析 5 1 5 . 5 . 6 学 习 动 机 、 学 习 兴趣 、 学 习 表现分析 5 3 5 . 5 . 7 访谈分析 54 6 结论 与展望 5 7 6 . 1 研 宄 总 结 5 7 6 . 2 研宄 创 新 5 9 6 . 3 研 宄 不 足 与 未来展 望 6 0 6 . 3 . 1 研 宄不足 6 0 6 . 3 . 2 未来展望 6 0 轉魏 6 1 附 录 1 访谈提纲 7 0 附 录 2 学 习 投入量表 7 1 附录 3 游戏化教学评价表 ( 自 评 、 教师评价 、 同 伴互评 ) 72 2

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