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上海交通大学:《科学技术史 A History of Science and Technology》课程教学资源(PPT课件)我谈科学史——第五组 周一耒 李自勉 游戏及相应科技的历史与发展_第五组 周一耒 李自勉 游戏及相应科技的历史与发展

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上海交通大学:《科学技术史 A History of Science and Technology》课程教学资源(PPT课件)我谈科学史——第五组 周一耒 李自勉 游戏及相应科技的历史与发展_第五组 周一耒 李自勉 游戏及相应科技的历史与发展
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游戏及相应科技的历史与发展 周一耒 李自勉

周一耒 李自勉

游戏的定义 柏拉图的游戏定义 游戏是一切幼子(动物的和人的) 生活和能力跳跃需要而产生的有意识的 模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特是索尼在线娱乐的首席创意官) ⊙ 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 ⊙ 胡氏的游戏定义(荷兰学者胡伊青加) 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活 跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动 领域。 辞海定义 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动

 柏拉图的游戏定义  游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的 模拟活动。  亚里斯多德的游戏定义  游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。  拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特是索尼在线娱乐的首席创意官)  游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。  胡氏的游戏定义(荷兰学者胡伊青加)  游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活 跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动 领域。  辞海定义  以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动

游戏的起源与演变 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社 流 ):扔石头、 动显棋 掷带尖的棍子 这些 会 然 是 以增强生 存技能作为初衷 的游后了是有界报 游 戏 竞技类游戏开始 进是布英全研 为》国世究 力 养 和 应竞争而生, 《剪 会那头 ,各类棋牌则是另外一 种 剪 刀 、石头、布》 的俱乐部 ,石型这 。个 同 猜 拳语 言中,心理学家不断有 的 告推出, 用这个最简单的游戏来研究 不 出不不 的性格和输赢的机率。这个简单游戏历 久 的理由是,在这个出拳的心里演算过程中 停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个 简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味

 游 戏 最 早 的 雏 形 , 可 以 追 溯 到 人 类 原 始 社 会 流 行 的 活 动 : 扔 石 头 、 投 掷 带 尖 的 棍 子 。 这 些 最 早 的 游 戏 显 然 是 以 增 强 生 存 技 能 作 为 初 衷 。 社 会 进 步 后 , 棋 牌 类 游 戏 、 竞 技 类 游 戏 开 始 出 现 , 那 是 为 了 智 力 培 养 和 适 应 竞 争 而 生 , 《 剪 刀 、 石 头 、 布 》 是 一 个 典 型 , 各 类 棋 牌 则 是 另 外 一 种 典 型 。 英 国 有 个 《 剪 刀 、 石 头 、 布 》 的 俱 乐 部 , 在 这 个 全 世 界 共 同 的 猜 拳 语 言 中 , 心 理 学 家 不 断 有 新 的 研 究 报 告 推 出 , 用 这 个 最 简 单 的 游 戏 来 研 究 不 同 出 拳 人 的 性 格 和 输 赢 的 机 率 。 这 个 简 单 游 戏 历 久 不 衰 的 理 由 是 , 在 这 个 出 拳 的 心 里 演 算 过 程 中 , 不 停 地 加 计 对 手 心 态 的 模 拟 与 自 己 回 应 , 让 这 个 简 单 的 游 戏 中 , 出 现 了 永 远 不 被 抹 煞 的 趣 味

当代电子游戏与科技的发展 。电子游戏与网络的发展 。电子游戏与计算机硬件的发展

 电子游戏与网络的发展  电子游戏与计算机硬件的发展

电子游戏与网络的发展 太空大战游戏画面 太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生 图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太 空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非 常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。 太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行, 但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩 到它

太空大战游戏画面 太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生 图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太 空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非 常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。 太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行, 但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩 到它

第一代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统 的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系 统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高 等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗 吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的 相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的 世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部 执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费

 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一 的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系 统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高 等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗 吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。  游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的 相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的 世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部 执行,无法跨系统运行。  商业模式:免费

第一款真正意义上的网络游戏是1969年,瑞克·布罗米 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching perations)系统编写的《太空大战》(Space War.),游 戏以八年前诞生于MT的第一款电脑游戏《太空大战》为 蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学 系统,由美国的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其 主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育, 它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记 录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享 系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具 有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同肘 在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数己达 到1000多名

 第一款真正意义上的网络游戏是1969年,瑞克·布罗米 为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching O perations)系统编写的《太空大战》(Space War),游 戏以八年前诞生于MIT的第一款电脑游戏《太空大战》为 蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。  PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学 系统,由美国的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其 主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育, 它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记 录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享 系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具 有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时 在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达 到1000多名

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的 游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏, 而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联 机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游 戏只是PLAT○的附属功能,但共享内存区、标准化终 端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应 能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行, 因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温 床。 这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并 免费发布的,他们只是希望有己的游戏能获得大家的 认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了 收入,但通常每小、时只有几美分,并且还得在若干作 者之问进行分配

 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的 游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏, 而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联 机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游 戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终 端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应 能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行, 因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温 床。  这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并 免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的 认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了 收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作 者之间进行分配

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这 并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。 PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏, 例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发 了《飞行模拟》(Flight Simulator).,80年代初,这款游戏 被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游 戏中最畅铕的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允 许32人同肘在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即肘策 略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette) 是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(W zardry)系列即源于此。 ◇ 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Researc h Projects Agency Network)诞生的年份。ARPAnet:是美国 国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的 成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP八P)'的诞 生

 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这 并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。 PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏, 例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发 了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏 被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游 戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允 许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策 略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette) 是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wi zardry)系列即源于此。  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Researc h Projects Agency Network)诞生的年份。ARPAnet是美国 国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的 成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞 生

第二代网络游戏:1978年至1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网 络游戏,如Activision、Interplay、SSl和TSR等,都曾在 这一阶段试採性地进入过这一新兴产业,它们与Prodigy、 AO儿等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络 游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念, 玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发 展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中粉演一个 匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑 和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款 网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服 务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者 都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏

 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网 络游戏,如Activision、Interplay、SSI和TSR等,都曾在 这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Prodigy、 AOL等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络 游戏。  游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念, 玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发 展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个 匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑 和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款 网络游戏。  商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服 务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者 都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏

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