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私立华联学院:《3DS MAX三维动画设计》课程电子教案(PPT教学课件)第七章 从二维图形到三维图形

文档信息
资源类别:文库
文档格式:PPT
文档页数:15
文件大小:1.84MB
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内容简介
1、捕捉工具 2、阵列工具 2、常用 转换工具-车削、挤出
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第七章、从二维图形到三维图形 知识点: 1、捕捉工具 2、阵列工具 2、常用转换工具-车削、挤出

知识点: 1、捕捉工具 2、阵列工具 2、常用 转换工具-车削、挤出

第一讲:捕捉工具和车削修改

1、捕捉工具 ,捕捉功能是为了能更好地在三维空间中锁定捕获需要的位 置,以便进行选择、建立、编辑、修改等操作。快捷键$ ,关于捕捉设定,系统提供了三个空间,包括二维、二点五 维、和三维。 ,2 D Snap(二维捕捉):捕捉在当前视图中栅格平面上的 曲线和无厚度的表面造型,对于有体积的造型将不予捕捉。 通常用于平面图形的捕捉。 ,2.5 D Snap(二点五维捕捉):这是一个介于二维和三维空 间的捕捉方法,可捕捉当前平面上的点、线、也可捕捉三 维空间的物体在当前平面上的投影。 ,3 D Snap(三维捕捉):直接在三维空间中捕捉三维物体, 包括所有类型的物体

 捕捉功能是为了能更好地在三维空间中锁定捕获需要的位 置,以便进行选择、建立、编辑、修改等操作。快捷键S  关于捕捉设定,系统提供了三个空间,包括二维、二点五 维、和三维。  2D Snap(二维捕捉):捕捉在当前视图中栅格平面上的 曲线和无厚度的表面造型,对于有体积的造型将不予捕捉。 通常用于平面图形的捕捉。  2.5D Snap(二点五维捕捉):这是一个介于二维和三维空 间的捕捉方法,可捕捉当前平面上的点、线、也可捕捉三 维空间的物体在当前平面上的投影。  3D Snap(三维捕捉):直接在三维空间中捕捉三维物体, 包括所有类型的物体

Grid point(栅格点)捕捉栅格交点,这回看格提资置 回 是默认选项。 捕捉选项主栅格用户栅格 ,PVot(轴心点)捕捉物体的轴心点。 Standard 习禁用豭盖 ☐栅格点 ☐厂栅格线 ,Perpendicular(垂足)绘制曲线捕捉 人厂轴心 ?「边界框 上一条线相垂直的点。 h厂垂足 百厂切点 十厂顶点 ☑「端点 ,Vertex(顶点)捕捉网络物体或可编辑网 口厂边/线段 ☑「厂中点 △「面 7厂中心面 格物体的顶点。 ,Edge/segment(边/线段)捕捉物体边界 清除全部 上的任一点。(无论边界可见与否) ,Face(面)捕捉物体某一正面的点,背面 无法进行捕捉

 Grid point (栅格点) 捕捉栅格交点,这 是默认选项。  Pivot (轴心点) 捕捉物体的轴心点。  Perpendicular (垂足)绘制曲线捕捉 上一条线相垂直的点。  Vertex (顶点) 捕捉网络物体或可编辑网 格物体的顶点。  Edge/segment(边/线段) 捕捉物体边界 上的任一点。(无论边界可见与否)  Face(面) 捕捉物体某一正面的点,背面 无法进行捕捉

,Grid lines(栅格线)捕捉栅格线上的任意点。 ,Bounding box(边界框)捕捉物体边界上的八个角。 ,Tangent(切点)捕捉样条曲线上与相对于前一选择点相切 的点,或圆上的四个像限点。 ,Endpoint(端点)捕捉边界或样条曲线的端点。 ,Midpoint(中点)捕捉边界或样条曲线的端点。 ,Center face(中心面)捕捉物体三角面的中心o ⑤看格和埔捉设置 回x 捕捉选项主栅格用户需格 Standard 习禁用覆盖 ☐W栅格点 □厂册格线 人■轴心 [3厂边界框 口厂垂足 δ口切点 十厂顶点 ☑■端点 口边线段 ☑Γ中点 △厂面 7厂中心面 清除全部

 Grid lines(栅格线) 捕捉栅格线上的任意点。  Bounding box(边界框) 捕捉物体边界上的八个角。  Tangent(切点) 捕捉样条曲线上与相对于前一选择点相切 的点,或圆上的四个像限点。  Endpoint (端点) 捕捉边界或样条曲线的端点。  Midpoint(中点) 捕捉边界或样条曲线的端点。  Center face(中心面) 捕捉物体三角面的中心

,Angle Snap(角度捕捉)按照设定的角度间隔进行旋转。 用于设定进行旋转时的角度间隔,如果不打开角度捕捉选 项,系统则以0.5度作为角度的变化间隔,这对于细微的调 节有用,但对于需要整角度(如90度,180度)就很不方便, 打开角度捕捉,系统会以5度作为角度的变化间隔,有利于 整角度的旋转。 ,Percent Snap(百分比捕捉)按照设定的百分比进行缩放 和挤压。 用于设定缩放或挤压时的百分比间隔,系统默认1‰作为缩 放的比例间隔,若要整比例缩放(如放大200%)则打开百分 比捕捉,系统默认10%作为缩放的比例间隔. Spinner Snap(微调捕捉)通过单击向上和向下按钮,指定 在数值框中数值增量

 Angle Snap(角度捕捉)按照设定的角度间隔进行旋转。 用于设定进行旋转时的角度间隔,如果不打开角度捕捉选 项,系统则以0.5度作为角度的变化间隔,这对于细微的调 节有用,但对于需要整角度(如90度,180度)就很不方便 , 打开角度捕捉,系统会以5度作为角度的变化间隔,有利于 整角度的旋转.  Percent Snap(百分比捕捉) 按照设定的百分比进行缩放 和挤压。  用于设定缩放或挤压时的百分比间隔,系统默认1%作为缩 放的比例间隔,若要整比例缩放(如放大200%)则打开百分 比捕捉,系统默认10%作为缩放的比例间隔.  Spinner Snap(微调捕捉)通过单击向上和向下按钮,指定 在数值框中数值增量

2、二维图形到三维图形的转换 ,旋转/车削:利用修改面板的修改列表中的Lathe(旋转)修 改器,可以将二维图形沿中心轴转成三维图形; 此修改工具通过旋转一个二维图形来产生三维造型。 ) Degrees(度数):用来设置旋转成型的角度。360°将 旋转成一个完整环形,小于360°则旋转成为不完整的扇 形。 ,Weld Core(焊接核心):将旋转轴上重合的点进行焊 接精减,以得到结构相对简单的造型。 Filp Normals(翻转法线):选中此复选框,将造 型表面的法线方向反转,以纠正错误的表面效果, Segments(片段数):用来设置旋转圆周上的片段划分 数。值越高,造型越光滑

 旋转/车削:利用修改面板的修改列表中的Lathe(旋转)修 改器,可以将二维图形沿中心轴转成三维图形; 此修改工具通过旋转一个二维图形来产生三维造型。  Degrees(度数):用来设置旋转成型的角度。360°将 旋转成一个完整环形,小于360°则旋转成为不完整的扇 形。  Weld Core(焊接核心):将旋转轴上重合的点进行焊 接精减,以得到结构相对简单的造型。  Filp Normals(翻转法线):选中此复选框,将造 型表面的法线方向反转,以纠正错误的表面效果.  Segments(片段数):用来设置旋转圆周上的片段划分 数。值越高,造型越光滑

,Direction(方向)选项组 用来设置截面旋转的方向通过设置该选项,可以确定截面 图形沿哪个轴向进行旋转。 ,Align(对齐)选项组 用来设置中心轴的位置是在截面曲线的最小边、中心 (默认)还是最大边。 Min(最小):将曲线内边界与中心轴线对齐。 Center(中心):将曲线中心与中心轴线对齐。 MaX(最大):将曲线外边界与中心轴线对齐。 ,Output(输出)选项组 。用来设置旋转成型的对象其输出类型。 ,Patch(面片):将旋转成型的对象转化为面片造型。 ,Mesh(网格):将旋转成型的对象转化为网格造型

 Direction(方向)选项组  用来设置截面旋转的方向通过设置该选项,可以确定截面 图形沿哪个轴向进行旋转。  Align(对齐)选项组 用来设置中心轴的位置是在截面曲线的最小边、中心 (默认)还是最大边。  Min(最小):将曲线内边界与中心轴线对齐。  Center(中心):将曲线中心与中心轴线对齐。  Max(最大):将曲线外边界与中心轴线对齐。  Output(输出)选项组  用来设置旋转成型的对象其输出类型。  Patch(面片):将旋转成型的对象转化为面片造型。  Mesh(网格):将旋转成型的对象转化为网格造型

NURBS:将旋转成型的对象转化为NURBS曲面造 型。 》 Generate Mapping Coords.(指定贴图坐标): 选中该复选框,则为旋转成型的对象自动指定贴 图坐标。 Generate Material IDs(指定材质ID号):可以 通过此选项,为造型指定不同的材质D号。选中 该复选框,将指定顶盖材质D号为1,底盖材质 ID号为2,侧面材质D号为3。 ,Use Shape Ids(使用曲线材质ID号):选中该 复选框,则将使用曲线的材质D号。 Smooth(光滑):选中该复选框,将自动光滑 旋转成型的对象

 NURBS:将旋转成型的对象转化为NURBS曲面造 型。  Generate Mapping Coords.(指定贴图坐标): 选中该复选框,则为旋转成型的对象自动指定贴 图坐标。  Generate Material IDs(指定材质ID号):可以 通过此选项,为造型指定不同的材质ID号。选中 该复选框,将指定顶盖材质ID号为1,底盖材质 ID号为2,侧面材质ID号为3。  Use Shape IDs(使用曲线材质ID号):选中该 复选框,则将使用曲线的材质ID号。  Smooth(光滑):选中该复选框,将自动光滑 旋转成型的对象

第七章、从二维图形到三维图形 第二讲:阵列和挤出修改

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