《FLASH MX教程》第十五讲 Random随机函数的应用

第十五讲
第十五讲

Random机画教的滋用 接着是在 Layer1层的第二帧插入一个空的关键 帧,在这一帧里如右图画上提示和按钮。在这 帧中,下方的0.9这是个数字都要转换成 按钮符号( Button Symbol),以便游戏者选 择数字。而中间的那个方框,则是用文字工具 ( Text Tool)创建的文本域( Text Field),把 这个文本域的属性变量的变量名定为num(选 中文本域后在菜单种选择 Modify-> Text field > Variable,具体方法参见前面的课程),如 下图所示设置这个文本域的属性
Random随机函数的应用 ▪ 接着是在Layer1层的第二帧插入一个空的关键 帧,在这一帧里如右图画上提示和按钮。在这 一帧中,下方的0……9这是个数字都要转换成 按钮符号(Button Symbol),以便游戏者选 择数字。而中间的那个方框,则是用文字工具 (Text Tool)创建的文本域(Text Field),把 这个文本域的属性变量的变量名定为num(选 中文本域后在菜单种选择Modify -> Text Field - > Variable,具体方法参见前面的课程),如 下图所示设置这个文本域的属性

现在轮到第三和第四帧了,在这两帧里,分别 如左图画上答对和答错的结束画面。这两帧中 右下方的“再来一次”也要做成按钮符号 ( Button smbo)。这两帧的左边都有一个文 本域,这两个文本域都是和第二帧的相同的 你可以在第二帧中选中文本域,然后在菜单中 选择Edt->copy,然后到第三、第四帧中在 菜单里选择Edt-> Paste粘贴,然后移动到合 适位置即可
▪ 现在轮到第三和第四帧了,在这两帧里,分别 如左图画上答对和答错的结束画面。这两帧中 右下方的“再来一次”也要做成按钮符号 (Button Smbol)。这两帧的左边都有一个文 本域,这两个文本域都是和第二帧的相同的。 你可以在第二帧中选中文本域,然后在菜单中 选择Edit -> Copy,然后到第三、第四帧中在 菜单里选择Edit -> Paste粘贴,然后移动到合 适位置即可

在第一帧中,首先把这一帧的 Actioni设为Stop, 这样就能让游戏者做出选择,选好难度后才进 入游戏。接着,分别在“简单”、“普通”和 “高难”三个按钮上单击鼠标右键,在弹出的 菜单中选择 Properties..-> Action为这三个按 钮添入以下程序(下面的程序是以“简单”按 钮为例的): On(Release) Set Variable "chance"= 4 Go to Next frame End on
▪ 在第一帧中,首先把这一帧的Action设为Stop, 这样就能让游戏者做出选择,选好难度后才进 入游戏。接着,分别在“简单”、“普通”和 “高难”三个按钮上单击鼠标右键,在弹出的 菜单中选择Properties... -> Action为这三个按 钮添入以下程序(下面的程序是以“简单”按 钮为例的): On (Release) Set Variable: "chance" = 4 Go to Next Frame End On

这段程序主要是确定是以那种模式进行 游戏,所以 Set variable所设的变量 chance就是机会的次数, Go to next Frame是进入下一帧(开始游戏)。所 以,“普通”和“高难”两个按钮的程 序也是类似的,只是机会的次数要相应 地设少 普通”模式中, chance 的值赋成2,“高难”则赋成0
▪ 这段程序主要是确定是以那种模式进行 游戏,所以Set Variable所设的变量 chance就是机会的次数,Go to Next Frame是进入下一帧(开始游戏)。所 以,“普通”和“高难”两个按钮的程 序也是类似的,只是机会的次数要相应 地设少一些,“普通”模式中,chance 的值赋成2,“高难”则赋成0

第二帧,则是这个游戏里最关键的一帧,主要 负责了游戏的数据的生成和判断,所以,可得 仔细一点呀! 首先,把这一帧的Acon作如下设置,进行 数据的初始化: Set variable "num"=? Set Variable: " wrong"=0 Stop
▪ 第二帧,则是这个游戏里最关键的一帧,主要 负责了游戏的数据的生成和判断,所以,可得 仔细一点呀! 首先,把这一帧的Action作如下设置,进行 数据的初始化: Set Variable: "num" = "?" Set Variable: "wrong" = 0 Stop

其中,num就是文本域的属性变量,我们先赋 个“?”给它,表示不确定的值。变量 wrong则是纪录选错数字的次数,以便和 chance比较,决定是否要结束游戏。 接着,我们要给这一帧中的十个数字按钮加 上程序。这些程序的功能都是一样的—判断 随机生成的num得知是否与按下的数值相同, 一们给每一个按钮都写上同样的程序,那么我们 的工作量就会成倍地增加。我们能不能象C语 言那样,编写一段子程序( Sub program)在 用到这段程序的时候调用它呢?当然可以的, 下面我们就来看看我们应该怎么做
▪ 其中,num就是文本域的属性变量,我们先赋 一个“?”给它,表示不确定的值。变量 wrong则是纪录选错数字的次数,以便和 chance比较,决定是否要结束游戏。 接着,我们要给这一帧中的十个数字按钮加 上程序。这些程序的功能都是一样的——判断 随机生成的num得知是否与按下的数值相同, 然后根据结果的不同做出条转的选择。要是我 们给每一个按钮都写上同样的程序,那么我们 的工作量就会成倍地增加。我们能不能象C语 言那样,编写一段子程序(Sub Program)在 用到这段程序的时候调用它呢?当然可以的, 下面我们就来看看我们应该怎么做

在第五帧添加一个空的关键帧。在这一帧的 Action中写入这一段子程序:(如左图所示) Set Variable: "num"= Random (10) If(num=i Go to and stop (right") Else If(wrong=chance Go to and Stop( wrong) End If Set Variable: wrong"=wrong+1 End If
▪ 在第五帧添加一个空的关键帧。在这一帧的 Action中写入这一段子程序:(如左图所示) Set Variable: "num" = Random (10) If (num=i) Go to and Stop ("right") Else If (wrong=chance) Go to and Stop ("wrong") End If Set Variable: "wrong" = wrong+1 End If

第一句中, Set variab|e: num"= Random(10)意思是随机产生0-9 之间的一个数字( Random(n)就是产生0 (n-1)之间的一个数字)。判断中涉及到 的变量训是纪录按下了那个按钮。而跳 转到iyh"和"wong"则分别是第三第四 帧的卷标(Labe),是结果而定跳转到 正确或错误的结束画面。当然如果选的 数字是错误的,Wong变量还要自加
▪ 第一句中,Set Variable: "num"=Random (10)意思是随机产生0-9 之间的一个数字(Random (n)就是产生0 - (n-1)之间的一个数字)。判断中涉及到 的变量i则是纪录按下了那个按钮。而跳 转到"right"和"wrong"则分别是第三第四 帧的卷标(Label),是结果而定跳转到 正确或错误的结束画面。当然如果选的 数字是错误的,wrong变量还要自加一

当然,我们不能忘了在第二帧中调用第五帧中 的程序,所以我们还要给第五帧取一个卷标 (Labe)就像C域严重的函数名( Function Name)一样。我们把第五帧的 Label定为 program(在 Timeline区第五帧的方格点右键, 在弹出的菜单中选择 Properties.-> Label,在 Labe项中填入 program)。然后,回到第二帧, 分别选择十个按钮,给它们加上这么一段 Action代码(以数字0的按钮为例) On(Release Set variable=0 Ca∥(" progran End on
▪ 当然,我们不能忘了在第二帧中调用第五帧中 的程序,所以我们还要给第五帧取一个卷标 (Label)就像C域严重的函数名(Function Name)一样。我们把第五帧的Label定为 program(在Timeline区第五帧的方格点右键, 在弹出的菜单中选择Properties... -> Label,在 Label项中填入program)。然后,回到第二帧, 分别选择十个按钮,给它们加上这么一段 Action代码(以数字0的按钮为例): On (Release) Set Variable: "i" = 0 Call ("program") End On
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