南京航空航天大学:《3DS max软件介绍》教学资源(PPT课件讲稿)第四讲 创建几何造型

第四讲主要内容 ●创建几何造型(四) 网格( Meshes)建模 NURBS(非均匀有理B样条)建模 ●材质(一) 什么是材质? ■材质编辑器概述 基本材质 ●作山
第四讲主要内容 ●创建几何造型(四) ◼ 网格(Meshes)建模 ◼ NURBS(非均匀有理B样条)建模 ●材质(一) ◼ 什么是材质? ◼ 材质编辑器概述 ◼ 基本材质 ● 作业

、创建几何造型(四) ˉ网格( Meshes)建模(p194 网格物体是由三角面构成的框架结构 ˉ NURBS(非均匀有理B样条)建模 NURBS造型系统由点、曲线、曲面三种元素构成, 曲线和曲面又分为标准型和CV(可控)型,创建它们 既可以在创建命令面板内完成,也可以在一个 NURBS 造型内部完成。 将几何体转换成 NURBS对象,然后再细化表面。 创建几何造型(四)
创建几何造型(四) 3 一、创建几何造型(四) ◼ 网格(Meshes)建模(p194) 网格物体是由三角面构成的框架结构。 ◼ NURBS(非均匀有理B样条)建模 NURBS造型系统由点、曲线、曲面三种元素构成, 曲线和曲面又分为标准型和CV(可控)型,创建它们 既可以在创建命令面板内完成,也可以在一个NURBS 造型内部完成。 将几何体转换成NURBS对象,然后再细化表面

Convert To Convert to Editable Mesh 3 ds max的表面(p194) Convert to Editable Poly Convert to Editable Patch Convert to NUREs 3 DS MAX中建模的三种表面形式:(三者之间可纵相 互转换) 1.多边形(或者网格Mesh) 2.面片( Patch) 3. NURBS 创建几何造型(四) 4
创建几何造型(四) 4 3ds max 的表面(p194) 3DS MAX中建模的三种表面形式:( 三者之间可以相 互转换) 1. 多边形(或者网格Mesh) 2. 面片(Patch) 3. NURBS

Convert To Convert to Editable Mesh 对象和次对象(p195) Convert to Editable Poly Convert to Editable Patch Convert to NUREs 1.次对象层次 2. Editable MeshFEdit Mesh 3.网格次对象层次 创建几何造型(四)
创建几何造型(四) 5 对象和次对象(p195) 1. 次对象层次 2. Editable Mesh和Edit Mesh 3. 网格次对象层次

多边形建摸基础p199) 1变换次对象 2.节点、边和面的编 3.面的光滑组(p211) 4.面的法线 s.面的材质D 6.网格编辑中的动画 创建几何造型(四)
创建几何造型(四) 6 多边形建模基础(p199) 1. 变换次对象 2. 节点、边和面的编辑 3. 面的光滑组(p211) 4. 面的法线 5. 面的材质ID 6. 网格编辑中的动画

网格建模的例子 (p197~213) Perspective 创建几何造型(四)
创建几何造型(四) 7 网格建模的例子 (p197~213)

NURBS建模概念 NURBS是一个图形学的专业术语, Non-Uniform Rational B- Spline(非均匀有理B样条)的缩写。 简单地说,它是一种插值样条,可以用来生成任意 形状的、光滑的曲线和曲面模型,并可方便地调整 NURBS建模是目前用途很广的一种建模方法,基于 控制点来调节表面的曲度,自动计算出光滑的表面精度 NURBS的次对象可以直接生成动画。 创建几何造型(四)
创建几何造型(四) 8 NURBS建模概念 NURBS是一个图形学的专业术语,Non-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条)的缩写。 简单地说,它是一种插值样条,可以用来生成任意 形状的、光滑的曲线和曲面模型,并可方便地调整。 NURBS建模是目前用途很广的一种建模方法,基于 控制点来调节表面的曲度,自动计算出光滑的表面精度。 NURBS的次对象可以直接生成动画

与Mesh(网格)和 Patch(片面)建模的比较 由于使用多边形网格,故生成复杂的弯曲曲面比较困难, 而 NURBS则十分适合于复杂的曲面模型。 由于网格是由小的片面形成的,所以在数量不够时渲染 后的对象会出现不光滑的边界。虽然 NURBS曲面在渲染 时实际上也是用多边形网格逼近的,但 NURBS曲面能够 获得非常好的逼近效果 创建几何造型(四)
创建几何造型(四) 9 与Mesh(网格)和Patch(片面)建模的比较 ◼ 由于使用多边形网格,故生成复杂的弯曲曲面比较困难, 而NURBS则十分适合于复杂的曲面模型。 ◼ 由于网格是由小的片面形成的,所以在数量不够时渲染 后的对象会出现不光滑的边界。虽然NURBS曲面在渲染 时实际上也是用多边形网格逼近的,但NURBS曲面能够 获得非常好的逼近效果

材质() (p218) 1、什么是材质? 2、材质编辑器概述 3、基本材质 材质(一) 10
材质(一) 10 二、材质(一) (p218) 1、什么是材质? 2、材质编辑器概述 3、基本材质

1、什么是材质? 所谓材质,是指物体的表面在渲 染时所表现出来的性质,在渲染后能 显示出不同的质感色彩,它综合反 映物体的颜色、反光度、透明度和自 发光等,并且影响到材质的纹理、反 射、折射及凹凸等特性。 建立模型后,必须为模型赋予相 应的材质才能制作出有真实质感的效 果,材质是反映模型质感的重要因素 之,给模型赋上相应的材质后,在 灯光及环境的衬托下会表现出真实的 质感。如建筑效果图的玻璃质感、不 锈钢质感、大理石质感等。3sma提 供了强大的材质编辑功能,经过反复 的参数调整可以做出质感很真实的材 质 材质(一) 11
材质(一) 11 1、什么是材质? 所谓材质,是指物体的表面在渲 染时所表现出来的性质,在渲染后能 显示出不同的质感、色彩,它综合反 映物体的颜色、反光度、透明度和自 发光等,并且影响到材质的纹理、反 射、折射及凹凸等特性。 建立模型后,必须为模型赋予相 应的材质才能制作出有真实质感的效 果,材质是反映模型质感的重要因素 之一,给模型赋上相应的材质后,在 灯光及环境的衬托下会表现出真实的 质感。如建筑效果图的玻璃质感、不 锈钢质感、大理石质感等。3ds max 提 供了强大的材质编辑功能,经过反复 的参数调整可以做出质感很真实的材 质
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