《3 ds max7中文版》第8章 动画控制器

3 ds max7中文版] 第8章动画与动画控制器
[3ds max7中文版] 第8章 动画与动画控制器

第8章动画与动画控制器 本章重点: 本章我们将要接触到最让人激动的部分—动画。通过本章学 习应了解动画制作的一般流程,掌握基本动画的制作方法,并能 够利用轨迹视图对动画轨迹进行控制。另外,应熟练掌握利用常 用的动画控制器制作动画的方法 动画制作基础理论 轨迹视图 动画控制器
第8章 动画与动画控制器 本章重点: 本章我们将要接触到最让人激动的部分——动画。通过本章学 习应了解动画制作的一般流程,掌握基本动画的制作方法,并能 够利用轨迹视图对动画轨迹进行控制。另外,应熟练掌握利用常 用的动画控制器制作动画的方法。 动画制作基础理论 轨迹视图 动画控制器

8.1动画制作基础理论 前面各章讲述的建模、材质等等,都是静止不动的,用其他软件, 甚至是手绘同样能够制作出逼真的静止画面,而3 ds max最为突出的 优势在于制作动画,通过它我们可以制作出真正意义上的高端动画
8.1 动画制作基础理论 前面各章讲述的建模、材质等等,都是静止不动的,用其他软件, 甚至是手绘同样能够制作出逼真的静止画面,而3ds max最为突出的 优势在于制作动画,通过它我们可以制作出真正意义上的高端动画

8.1.1动画基础知识 动画基本原理跟电影一样 系列相关的静态图片快速从眼前闪过 利用人眼的视觉暂留想象,我们会认为它是连续运动的。这一系列相 关的图片我们称为动画序列。其中每一张片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于15帧,以至于 看到的都是些不自然的运动画面。这是因为人眼的视觉暂留时间是 0.04秒,所以要形成连续的播放,每秒必须有24帧图像 根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。我们日常接触的帧速率 (制式)主要有四种 口NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其播放速率为 30FPS帧秒); 口PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率为25FPS帧/ 秒) 口电影制式:它的播放速率为24FPS(帧/秒); 卡通片制式:它的播放速率为15PS(帧/秒)
8.1.1 动画基础知识 动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的静态图片快速从眼前闪过, 利用人眼的视觉暂留想象,我们会认为它是连续运动的。这一系列相 关的图片我们称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于15帧,以至于 看到的都是些不自然的运动画面。这是因为人眼的视觉暂留时间是 0.04秒,所以要形成连续的播放,每秒必须有24帧图像。 根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。我们日常接触的帧速率 (制式)主要有四种: n NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其播放速率为 30FPS(帧/秒); n PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率为25FPS(帧/ 秒); n 电影制式:它的播放速率为24FPS(帧/秒); n 卡通片制式:它的播放速率为15PS(帧/秒)

8.1.2制作动画的一般过程 制作动画前首先要对制作的动画进行整体构思,确定作品要向观 众表达某种感情或向观众展示某种观点,这些在制作动画之前都要加 以考虑。有很多人将精力放在如何建模、如何运用材质、渲染等制作 ,而动画的主题不明确,结果观众对他要表达的东西很模糊,那么, 这样的作品就是不成功的。 明确了动画所要表达主题,接下来就是确定动画的内容,制定动 画的情节。在有限的动画时间里,将自己的思想表达出来,内容太多 是不现实的。要用有代表性的内容,有限的情节,使观众感受到动画 的情感所在,与观众产生共鸣
8.1.2 制作动画的一般过程 制作动画前首先要对制作的动画进行整体构思,确定作品要向观 众表达某种感情或向观众展示某种观点,这些在制作动画之前都要加 以考虑。有很多人将精力放在如何建模、如何运用材质、渲染等制作 上,而动画的主题不明确,结果观众对他要表达的东西很模糊,那么, 这样的作品就是不成功的。 明确了动画所要表达主题,接下来就是确定动画的内容,制定动 画的情节。在有限的动画时间里,将自己的思想表达出来,内容太多 是不现实的。要用有代表性的内容,有限的情节,使观众感受到动画 的情感所在,与观众产生共鸣

8.2轨迹视图 轨迹视图提供了精确修改物体运动轨迹的功能。单击工具栏中的 按钮,即可进入轨迹视图。轨迹视图有两种不同的模式:曲线编辑器 模式和摄影表模式,在不同的模式下轨迹视图显示的内容是不同的 曲线编辑器模式是以功能曲线的方式来显示动画,通过它可以形象的 对物体的运动、变形进行修改;摄影表模式是将动画的所有关键点和 范围和范围显示在一张数据表格上,通过它可以很方便的编辑关键点。 轨迹视图可分为菜单栏、编辑工具栏、树状结构图、轨迹视图区域和 视图调整按钮五部分,如下图所示 模式设理关键点控制器工风 园E.k21991要N[1 B时图博&击中可xs^ 像置
8.2 轨迹视图 轨迹视图提供了精确修改物体运动轨迹的功能。单击工具栏中的 按钮,即可进入轨迹视图。轨迹视图有两种不同的模式:曲线编辑器 模式和摄影表模式,在不同的模式下轨迹视图显示的内容是不同的。 曲线编辑器模式是以功能曲线的方式来显示动画,通过它可以形象的 对物体的运动、变形进行修改;摄影表模式是将动画的所有关键点和 范围和范围显示在一张数据表格上,通过它可以很方便的编辑关键点。 轨迹视图可分为菜单栏、编辑工具栏、树状结构图、轨迹视图区域和 视图调整按钮五部分,如下图所示

8.2.1菜单栏 菜单栏位于轨迹视图的最上方,3 ds max7对轨迹视图中的菜单栏 做了较大的更改,菜单栏中只保留了“模式”、“设置”、“关键 控制器”和“工具”五个菜单,其余菜单中的菜单项全部转 换为编辑工具栏中的工具按钮
8.2.1 菜单栏 菜单栏位于轨迹视图的最上方,3ds max7对轨迹视图中的菜单栏 做了较大的更改,菜单栏中只保留了“模式” 、 “设置” 、 “关键 点” 、 “控制器”和“工具”五个菜单,其余菜单中的菜单项全部转 换为编辑工具栏中的工具按钮

8.2.2编辑工具栏 编辑工具栏位于轨迹视图的最上方,包括各种编辑工具。这些工 具会随着模式的改变而有所不同
8.2.2 编辑工具栏 编辑工具栏位于轨迹视图的最上方,包括各种编辑工具。这些工 具会随着模式的改变而有所不同

8.2.3树状结构图 在轨迹视图的左边是树状结构图,如下图所示。在其范围内根据 物体的不同属性可分为很多种类型,它很清楚地显示出物体之间及物 体内部的各种关系。 整个场景中的属性有:声音、全局轨迹、 Video post、环境、渲 染效果、渲染元素、渲染器、全局阴影参数、场景材质、材质编辑器 材质和对象等等 树状图中前面有加号的选项,单击加号后,可以弹出下一级的子项, 例如“对象”下面就有该对象的所有参数,“变换”选项下面就有 “位置”、旋转和缩放三个子项,而位置下有三维空间中三个轴向的 子项 时梦款 0辑器打置
8.2.3 树状结构图 在轨迹视图的左边是树状结构图,如下图所示。在其范围内根据 物体的不同属性可分为很多种类型,它很清楚地显示出物体之间及物 体内部的各种关系。 整个场景中的属性有:声音、全局轨迹、Video post、环境、渲 染效果、渲染元素、渲染器、全局阴影参数、场景材质、材质编辑器 材质和对象等等. 树状图中前面有加号的选项,单击加号后,可以弹出下一级的子项, 例如“对象” 下面就有该对象的所有参数, “变换”选项下面就有 “位置” 、旋转和缩放三个子项,而位置下有三维空间中三个轴向的 子项

8.2.4轨迹视图区域 轨迹视图区域位于树状结构图的右边,是和树状结构图的各选项 紧密相连的窗口。当选择树状结构图列表中不同选项时,轨迹视图区 域的内容将同步变化。轨迹视图区域从左往右显示对象的特征参数在 动画中的作用历程,并以黑色的线段表示,黑色的长度范围代表动画 历程的起止,成为范围线 有些选项,诸如“位置”,轨迹视图窗口将在动画关键点处显示 关键点。我们可以通过拖动的方法来改变关键点的位置,并且可以利 用黑色的范围线来控制动画关键点的移动或比例变化。 利用轨迹视图区域,将是动画历程的调整的得心应手
8.2.4 轨迹视图区域 轨迹视图区域位于树状结构图的右边,是和树状结构图的各选项 紧密相连的窗口。当选择树状结构图列表中不同选项时,轨迹视图区 域的内容将同步变化。轨迹视图区域从左往右显示对象的特征参数在 动画中的作用历程,并以黑色的线段表示,黑色的长度范围代表动画 历程的起止,成为范围线。 有些选项,诸如“位置” ,轨迹视图窗口将在动画关键点处显示 关键点。我们可以通过拖动的方法来改变关键点的位置,并且可以利 用黑色的范围线来控制动画关键点的移动或比例变化。 利用轨迹视图区域,将是动画历程的调整的得心应手
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